Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna www.rpgzastep.fora.pl
Forum zastępu "RPG" 16 KDH
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

zasady ogólne

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / D20 / Dungeons and Dragons
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 17:09, 15 Sty 2010    Temat postu: zasady ogólne

czyli te przepisane na żywca z PG lub PMP ewent innych uznawanych podręczników do D&D

jeśli będziecie mieć jakieś pytania to piszcie mi na PW. postaram się jak najszybciej umieścić informacje w odpowiedniej części


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Pon 17:25, 18 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 18:41, 15 Sty 2010    Temat postu: Tworzenie postaci

przedstawię wam obok zasad także moją procedurę tworzenia postaci

procedura:
1) zastanowić się kim się chce być (klasa, charakter)
2) wykonać rzuty (zamiennie z pkt 3)
3) przybrać rasę (zamiennie z pkt 2)
4) dopasować zmodyfikowane rzuty do atrybutów
5) wybrać ekwipunek podstawowy
6) wybrać umiejętności
7) dobrać atuty (+ czary dla pewnych postaci)
Cool uzupełnić historię postaci
9) upiększyć postać odpowiednio do jej historii

Zasady Tworzenia:

Atrybuty:

rzuty na atrybuty:
4k6 i wybrać najwyższe trzy kości,
czynność powtarzać 6 razy dla każdego atrybutu
modyfikatory:
1 - 5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
będą one odpowiadać za wiele rzeczy które opisze dalej

wynik można przerzucać jeśli na kościach uzyskano:
a) suma wszystkich modyfikatorów wynosi 0 lub mniej
b) najwyższy wynik ze wszystkich rzutów wynosi 13

co 4 poziomy postacie mogą zwiększać dowolny atrybut o jeden punkt
są to odpowiednio poziomy 4, 8, 12, 16, 20

Rasy

do wyboru gracza należy 7 podstawowych ras (resztę zostawmy dla GM-ów ) Very Happy

ludzie: bez specjalnych zdolności za to najszybciej uczący się
Krasnoludy: krzepki lud o opryskliwym podejściu do innych, widzące w ciemnościach, nielubiące orków i gigantów
Elfy: wątłe chuderlaki, jednak dość zwinne. nigdy nie śpią - jedynie medytują, mają dobry wzrok
półelfy: pomiot ludzi i elfów, niechciane ani tu ani tu, po elfach odziedziczyły dobry wzrok i pewną dozę odporności na magię
Gnomy: mali wynalazcy, słabe ale niezwykle zdrowotne, podobnie jak krasnoludy nie lubią goblinoidów i gigantów, lubią bawić się magią
Półorki: nie wiadomo co gorsze półork czy półelf, silne to to ale głupie i dogadać się z tym trudno
Niziołki: zwinne i słabe, za nic mają sobie strach, lubią świecidełka i dobre jadło wraz z dobrym napitkiem

Klasy:
aż 11 do wyboru gracza (pozostałe również pozostawmy GM-om)

Barbarzyńca: coś na rodzaj "ociec, prać?". nie ma takiej rzeczy której nie da się przekroić na pół, a jeśli przy tym obryzga nas krwią to tym lepiej. bycie blisko gdy ten się wkurzy może nie być rozsądne a już na pewno nie bezpieczne, trudno go czymś zaskoczyć, do magii nie ma zaufania.
Bard: gościu od wszystkiego.... powiadają że jak coś jest do wszystkiego to jest do..... ale nie zawsze! bard przyda się w drugiej linii, wspiera resztę magią i pieśnią, a jak trzeba to bezbronny też nie jest, w mieście czuje się jeszcze lepiej, bo to i zarobić można a i ukraść co nieco.
Czarodziej: siedzi sobie x lat nad książką żeby stwierdzić że umie wykrzesać iskierkę pstrykając palcami, lecz od tego czasu zaczyna rosnąć w siłę, przechodzi kolejno przez etapy: kula u nogi, nie wychylaj się, możesz się ewentualnie przydać, pomóż mi, idziemy razem, jesteś armią!
Druid: dendrofil i zoofil z przekonania na dodatek likantrop, nie chce nosić metalu bo woli coś bliższego naturze (skórę lub drewno). potrafi czarować ale do maga mu trochę brakuje.
Kapłan: głosić imię Boga wszerz i wzdłuż krain, przeważnie dobrze opancerzony, niezastąpiony jeśli komuś popuszczono krwi. ma jakieś konszachty z nieumarłymi który albo przepadają bez wieści albo zaczynają mu służyć
Łotrzyk: lepkie ręce, trochę kłamstwa, tu czy tam wbity sztylet (najczęściej w plecy), trafić w to ciężko bo zwinne i nie daje się zaskoczyć, na dodatek bardzo zdolne, jeśli straci efekt zaskoczenia jest w poważnych tarapatach
Mnich: kult ciała i ducha, równowaga musi być, pięść ma ciężką i jak walnie to ogłuszyć potrafi, tylko ta paplanina o doskonałości... kto by to wytrzymał. nie straszne mu czary, pułapki, strzały, ani nawet czas
Paladyn: święty rycerz, choć dla postronnych po prostu obłąkaniec bełkoczący coś o sprawiedliwości i szerzeniu dobra, z pewnością bogowie mu sprzyjają bo czarować potrafi, z reguły widuje się go na rumaku z którego rzadko zsiada
Tropiciel: dziecię lasu, wie co, jak i gdzie się wydarzyło tylko patrząc na powiew listka na najwyższej gałęzi drzewa, wytropi goblina w górach mimo opadów świerzego śniegu. jak się uprze na jedną rasę to będzie ją ścigał aż nie wybije ich w pień, wspiera się co nieco magią
Wojownik: zazwyczaj czołg który obrywa najczęściej (nie licząc głąba barbarzyńcy) zna się jedynie na wojaczce ale więcej mu do szczęścia nie potrzeba, ceni sobie trening i taktykę, wciąż się szkoli by jego umiejętności służyły mu jak najlepiej
Zaklinacz: odkrył w sobie magię i już myśli że czarować potrafi, nigdy nie mógł spędzić wystarczająco dużo czasu na czytanie księgi by się z niej czegoś nauczyć, w miarę jak się rozwija ta tendencja się utrwala, modli się by nikt nie był na tyle blisko by mu zagrozić bo to przeważnie chuchro takie samo jak czarodziej


Umiejętności i Atuty

Umiejętności:
zdobywane na każdym poziomie w liczbie:
Barbarzyńca, bard, druid, mnich, tropiciel: 4+modyfikator z intelektu
czarodziej, kapłan, wojownik, zaklinacz: 2+modyfikator z intelektu
łotrzyk: 8+modyfikator z intelektu

na pierwszym poziomie liczbę tę mnoży się razy 4
(ludzie zdobywają dodatkowy punkt na każdym poziomie który również podlega mnożeniu na poziomie pierwszym)

maksymalna ranga umiejętności jest równa poziomowi postaci +3 dla umiejętności klasowych i połowa z tego dla międzyklasowych

Atuty:
zdobywane raz na trzy poziomy
odpowiednio na poziomach 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21
ludzie otrzymują dodatkowy atut na 1 poziomie
wojownicy i czarodzieje otrzymują atuty co pewien czas z racji ich dążeniu do nauki


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Pon 15:25, 25 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:09, 15 Sty 2010    Temat postu:

Testy:

najczęściej stosowane a nie zawsze jasne co jak i dlaczego.... rozwinę te zawiłości
test to rzut k20 i dodanie lub ujęcie kilku pkt w zależności od kilku czynników

testy atrybutów:
wykonywane przeciw odgórnie ustalonemu ST (stopniu trudności którą trzeba pokonać testem)
przykłady testów atrybutów:
siła: wyłamanie zamka/drzwi, przepychanie się z inną osobą
zręczność: zajęcia wymagające precyzji, przeciskanie się przez szczeliny
budowa: wstrzymywanie oddechu, odparcie odmrożenia
Inteligencja: połączenie kilku informacji w całość, twórcze wynalazki
Mądrość: przegrzebanie pamięci w poszukiwaniu odpowiedzi
Charyzma: trwała zmiana nastawienia drugiej osoby wobec nas

Rzuty obronne:
często mylone z testami atrybutów dlatego przyjrzę się im bliżej
przede wszystkim jak nazwa wskazuje odnoszą się do sytuacji gdy postać broni się przed czymś, bądź musi szybko i często nieświadomie zareagować na jakieś zagrożenie.
Wytrwałość: odporność na trucizny, choroby, paraliż i niektóre szkodliwe czary
Refleks: unik przed pułapką, czarem obszarowym/promieniem
Wola: wszystko co próbuje się wwiercić w umysł (głównie czary), strach

ST rzutów obronnych przeciw efektom magicznym ustala się następująco:
10 + poziom czaru + modyfikator z odpowiedniego atrybutu (INT dla czarodzieja, CHA dla zaklinacza lub barda, RZT dla kapłana, druida paladyna i tropiciela)+ premie z atutów


Testy umiejętności:
większość umiejętności jest przeciwko z góry ustalonemu ST dlatego umieszczę tu tylko te wyjątkowe

Blefowanie: wykonuje się je przeciwko Wyczuciu pobudek oponenta, jeśli test blefowania jest wyższy to oponent uwierzył w nasze kłamstwo, jeśli niższy nie uwierzył kłamstwu i prawdopodobnie straciliśmy jego zaufanie na długi czas.
Czarostwo: pozwala rozpoznać czar który jest właśnie rzucany (ST15 + poziom czaru) lub taki który już istnieje a jego efekty są widoczne (ST20+poziom czaru) bez ponawiania
Ciche poruszanie: przeciwko Nasłuchiwaniu, (przejdziemy nieusłyszani lub łamiemy zbyt dużo gałązek) Smile
Dyplomacja: sporna z testem dyplomacji drugiej osoby.
Fałszerstwo: również sporne z samym sobą
Koncentracja: zazwyczaj z góry ustalony ST ale są wyjątki: utrzymanie czaru gdy ktoś zadał nam ranę wówczas ST= 10 + obrażenia (+poziom czaru który rzucaliśmy). ograniczone ruchy, niestabilne podłoże itd. zazwyczaj 15+ poziom rzucanego czaru. unieruchomiony lub pozbawiony równowagi 20+ poziom rzucanego czaru.
Kradzież kieszonkowa!!:
ST 10 dla bardzo małego przedmiotu np kilku monet, guzika, karty, klucza
ST 20 dla małego przedmiotu np sztylet, pełna sakiewka, pierścionek, naszyjnik
sukces oznacza że kradzież się udała ale do tego przeciwnik wykonuje sporny test zauważania, jeśli się powiedzie znaczy że zauważył Twoją próbę kradzieży nawet jeśli ta była nieudana
Pływanie: ustalone z góry ale waga ekwipunku który mamy na sobie zmniejsza nasz wynik o 1 za każde 2,5kg noszonego przy sobie
Przebieranie: kontra zauważanie jeśli się ukrywamy pod przebraniem lub chcemy się do kogoś upodobnić, niektóre czary dają premię +10 lub więcej do testu przebierania.
Stosowanie liny: kontra wyzwalanie się
Szacowanie: określenie wartości przedmiotu, bez ponawiania
Ukrywanie: kontra zauważanie
Wiedza: bez ponawiania (przykłady dla wiedzy tajemnej: odczytanie zwoju, rozpoznanie aury przedmiotu)
Zastraszanie: ST=poziom/KW ofiary + jej bazowy modyfikator na wolę+ wrodzone modyfikatory przeciwko strachowi

Test na stabilizację wynosi 10 tak samo test leczenia jeśli inna postać próbuje ustabilizować rannego

Test poziomu czarującego: (używany by przełamać odporność na czary przeciwnika) = test rozproszenia: (używany przy próbie rozproszenia czaru)
rzut k20 + poziom w klasie czarującej

Test odegnania: k20+ modyfikator z charyzmy (wynik określa ilość kw najpotężniejszego nieumarłego jakiego można odegnać)
liczba 0 i mniejsza = nieumarły o kw o 4 mniejszej od poziomu kapłana
1-3= o 3 mniejsza
4-6= -2
7-9= -1
10-12= poziom kapłana
13-15= +1
16-18= +2
19-21= +3
22+= +4
po udanym teście (nieudany jest wówczas gdy najsłabszy nieumarły ma więcej kw niż wynikło to z testu) należy ustalić ilość odegnanych stworów testem 2k6+ poziom kapłana (1/2 poziomu palladyna) + modyfikator z charyzmy. wynik określa sumę KW jakie kapłan może odegnać, w pierwszej kolejności zostają odegnani najsłabsi a spośród nich Ci którzy znajdują się najbliżej. niewykorzystane KW przepadają
jeśli w drugim teście kapłan z 5 poziomu uzyska łączny wynik 6 (-1 z charyzmy 2 z rzutów) przeciw jednemu nieumarłemu o 7 KW nieumarły opiera się odegnaniu.


MG/MP/GM może zmienić ST lub wasze premie do testów wedle uznania, zasadniczo jest to +/- 2 ale może wynieść także -20 dla zadań praktycznie niemożliwych


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Pon 16:42, 25 Lip 2011, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 20:34, 15 Sty 2010    Temat postu:

Walka

Test ataku:
TYLKO W TEŚCIE ATAKU WYSTĘPUJE TRAFIENIE KRYTYCZNE LUB PORAŻKA

na test ataku składa się:
rzut k20
+ bazowa premia do ataku
+ premia z siły lub zręczności (premia z siły dla ataków wręcz lub broniami rzucanymi, ze zręczności dla ataków dystansowych lub dla broni wręcz wobec której postać wzięła atut finezja w broni) (premia z siły jest mnożona razy 1,5 dla broni dwuręcznej lub razy 0,5 dla broni z drugiej ręki [zaokrąglone w dół])
+ premia z rozmiaru
+ premie zapewniane przez atuty
+ premie z okoliczności (przyznawane przez MP w zależności od sytuacji np premia +2 za flankowanie lub premia +1 za to iż postać jest wyżej od przeciwnika)
+ premia z oręża (+1 za broń mistrzowsko wykonaną lub premia z magicznego usprawnienia)
+ premie rasowe
- kary (np z wykorzystania atutu potężny atak lub wyspecjalizowanie, walkę w parterze, za brak biegłości, za zasięg przy broniach dystansowych etc.)


Obrażenia:
rzut odpowiednią dla broni kością
+ premia z siły (dla broni dystansowych innych niż rzucane nie wliczana. wyjątek łuk potężny ale tylko do wartości potęgi łuku) (mnożniki analogicznie jak w testach ataku)
+ premia z umagicznienia oręża (w przypadku broni dystansowych innych niż rzucane jest to premia zapewniana przez amunicję)
+ dodatkowe kości z mocy specjalnych broni
+ premie z atutów
+ premia tropiciela za ulubionego wroga
- kary za używanie broni kamiennej lub improwizowanej
- redukcja obrażeń przeciwnika

przy potwierdzonym trafieniu krytycznym mnożone są:
wynik rzutu kością
premia z siły
premia z umagicznienia
premie z atutów

Klasa pancerza:

KP=10
+ premia ze zbroi
+ premia z tarczy
+ premia ze zręczności (ograniczana przez zbroję) (mnisi dodają jeszcze premię z roztropności jeśli nie noszą zbroi)
+ premia z naturalnego pancerza
+ premia z odbicia
+ premia ze szczęścia
+ premia z olśnienia
+ premia z przyśpieszenia
+ premia z osłony
+ premia (kara) z rozmiaru
+ premia (kara) z atutów
+ premia (kara) ze zdolności specjalnych (na szał barbarzyńcy -2KP) i innych akcji (np -2 KP w rundę po szarży)
+ premie z innego źródła (np boskie lub bluźniercze, lub wyższej magii- jak ta wykorzystywana do stworzenia szaty arcymaga)

osoba nieprzygotowana nie stosuje premii ze zręczności (i roztropności w przypadku mnicha), oraz premii z atutów, (premie ze szczęścia i zdolności/akcji specjalnych może być stosowana jeśli MP uzna ich zastosowanie za słuszne lub czas podlegania im nie zakończył się)

ataki dotykowe omijają większość premii, przeciw nim stosuje się jedynie:
premie ze zręczności (i roztropności dla mnicha), z rozmiaru, przyśpieszenia, odbicia, atutów i zdolności/akcji specjalnych oraz z innych źródeł
(niektóre czary np. zbroja maga zapewniają premię z pancerza której ataki bezcielesne nie mogą zignorować)

istota nieprzygotowana atakowana bezcieleśnie może stosować:
premię z odbicia, z rozmiaru, z innych źródeł (premie ze szczęścia olśnienia i ze zdolności/akcji specjalnych wedle uznania MP)


premie pochodzące z jednej kategorii nie są sumowane, tyczy się to zarówno premii do KP jak i premii do atrybutów. jeśli kilka przedmiotów zapewnia ten sam rodzaj premii pod uwagę bierze się jedynie najwyższą wartość
Przykład:
stosując pas siły giganta (+6) czar bycza siła nie da efektu
zbroja maga rzucona na postać noszącą karwasze pancerza +2 da w efekcie premię jedynie +4 (premia z karwaszy jest mniejsza niż premia +4 z czaru) a nie sumę premii (+6).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Pon 15:30, 18 Sty 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 21:56, 22 Sty 2010    Temat postu:

Inne akcje

Szarża:
korzyści: dwukrotny zasięg ruchu i możliwość ataku z premią +2
wady: obniżenie KP o 2 aż do następnej rundy

przejście przez obszar zagrożenia:
zazwyczaj jest to najkrótsza droga do np. nieprzytomnego towarzysza któremu trzeba pomóc, lecz prowokuje okazyjny atak przeciwnika
obszarem zagrożenia nazywamy odległość na którą postać jest w stanie skutecznie zaatakować. zasadniczo jest to 1,5m jednak część broni np włócznia pozwala na atak w promieniu 3 m. odległości te są odpowiednio większe dla postaci większego rozmiaru

pełny atak:
postacie które mają więcej ataków niż jeden, mogą wykonać co najwyżej 1,5 krok by wykorzystać je wszystkie, jeśli przebędzie większy dystans może wykonać tylko pojedynczy atak (niektóre atuty pozwalają na przebycie większej odległości i wykorzystanie pełnego ataku)

krok 1,5 metrowy:
bezpieczne wyjście dla postaci w obszarze zagrożenia przeciwnika, pozwala na wykonania pełnego ataku, jeśli natomiast postać poruszy się o więcej niż 1,5 m prowokuje ona okazyjny atak ze strony postaci od której się oddala (pod warunkiem że była w jej obszarze zagrożenia)

atak okazyjny:
wykonywany gdy przeciwnik jest w jakiś sposób odsłonięty, wówczas postać wykorzystuje dogodny moment do zadania ciosu. może być wykonywany raz na rundę (atut zmysł walki pozwala na częstsze wykorzystywanie okazyjnego ataku)

podwójny ruch:
postać rezygnuje z podejmowania jakiejkolwiek defensywnej czy ofensywnej akcji w zamian otrzymując możliwość poruszania się ze zdwojoną prędkością

bieg:
w pierwszej rundzie prędkość postaci rośnie trzykrotnie a w kolejnych jest to już czterokrotność (postacie w ciężkim pancerzu lub z ciężkim ładunkiem poruszają się jedynie z 3-krotną prędkością) postacie tracą premię ze zręczności do KP

walka defensywna:
w zamian za karę -4 do testu ataku postać otrzyma premię +2 do KP
(postać z 5 rangami w upadaniu zwiększa premię do kp do +3)

pełna obrona:
postać rezygnuje z jakiegokolwiek ataku, może się poruszać co najwyżej z normalną szybkością, w zamian otrzymując premię +4 do KP
(postać z 5 rangami w upadaniu otrzymuje premię +6 do KP)

akcja przygotowana:
np. zaatakowanie pierwszej istoty która przejdzie przez drzwi etc.
postać rezygnuje z akcji w swoim momencie inicjatywy by przygotować atak, kontrczar itp, kiedy warunki (określone przez postać) zostaną spełnione wykonuje ona określoną akcję (atakuje, kontrczaruje itp.) od tej pory podejmuje akcję w nowym momencie inicjatywy (w tym w którym wyzwoliła akcję przygotowaną)

rzucanie (czaru) w obronie:
czarodziej może uniknąć ataku okazyjnego podczas czarowania jeśli poświęci część swojej uwagi na obserwację otoczenia wykonując test koncentracji o ST 15 + poziom rzucanego czaru.

0 PW:
postać której PW spadły do 0 może wykonać jedynie akcję cząstkową tzn. poruszyć się lub zaatakować lub uleczyć się, wszelki wysiłek fizyczny obniża punkty postaci do -1

wyciągnięcie/schowanie broni:
zarówno wyciągnięcie jak i schowanie broni to akcje będące odpowiednikiem ruchu, a zatem w jednej rundzie może:
schować jedną broń i wyciągnąć drugą
odrzucić trzymaną broń, wyciągnąć następną i przemieścić się
odrzucić trzymaną broń, wyciągnąć następną i zaatakować
schować/wyciągnąć dwie bronie

atut szybkie wyciąganie broni pozwala na ignorowanie czasu poświęcanego na wyciągnięcie broni (ale już nie na jej chowanie)

przemieszczanie się przez pola zajęte przez przeciwników:
pozwala na to umiejętność upadanie, postać wykonuje test tej umiejętności o ST 25 jeśli się uda postać przemieszcza się przez obszar zajęty przez przeciwnika nie prowokując okazyjnych ataków, jeśli skończy się porażką udaje mu się przemieścić lecz naraża się na ataki oponenta

Flankowanie:
postacie będące po przeciwnych stronach przeciwnika uzyskują przewagę w walce która odzwierciedla premia +2 do ataku (niektóre postacie i potwory są niepodatne na flankowanie)

Modyfikatory walki:
przedstawione w PG na stronie 132 mówią jak duże są korzyści/straty z przykładowych sytuacji, jak dobrze chroniona jest postać chroniąca się za murem, drzewem itp. oraz jak trudno trafić kogoś kogo niezbyt dobrze bądź w ogóle nie widać

atakowanie oręża lub pancerza:
prowokuje okazyjny atak (chyba że postać posiada atut roztrzaskanie)
atak przebiega tak jakby atakowało się przeciwnika (jednak nie liczy się mu premii z pancerza i tarczy), a następnie sprawdza czy zadane obrażenia pozwoliły na zniszczenie broni lub tarczy przeciwnika
przykładowo, zniszczenie małej drewnianej tarczy wymaga uzyskanie 15 punktów obrażeń z pojedynczego ataku lub łączne zadanie 10 punktów obrażeń w kilku atakach za każdym razem pokonując RO 5

bycza szarża:
możesz próbować przepchnąć przeciwnika w pożądane miejsce lub zepchnąć go w przepaść.
wykonujesz test ataku (przeciwnik nie liczy premii z tarczy ani pancerza) jeśli trafiłeś wykonujesz sporny test siły, jeśli wygrałeś przepychasz przeciwnika o 1,5 m samemu stając w jego dawnym miejscu lub o 30 cm za każdy punkt o który zwyciężyłeś w teście.
prowokujesz atak okazyjny ze strony broniącego (atut poprawiona bycza szarża pozwala ominąć tę niedogodność)

Rozbrajanie:
sporny test ataku, jeśli wygrasz pozbawiasz przeciwnika broni
jeśli broń przeciwnika jest innego rozmiaru niż twoja otrzymuje on premię +4, i drugie +4 jeśli trzyma ją oburącz, rękawice z zatrzaskami dają premię +10
próba prowokuje okazyjny atak (nie dotyczy postaci z atutem poprawione rozbrajanie)

Zwarcie:
zasadniczo rozpoczynanie zwarcia prowokuje okazyjny atak ale większość stworów nauczyła się omijać tę niedogodność
przeciwnik może próbować Cię złapać wykonując test ataku (nie liczy się twoja premią z pancerza i tarczy) a następnie oboje wykonujecie sporny test zwarcia= bazowa premia do ataku + premia z siły + modyfikator z rozmiaru. jeśli przegrasz zostałeś pochwycony, możesz teraz próbować wykonywać kolejny test zwarcia (może to zrobić też Twój kompan, wyzwalając Cię z uścisku, jeśli robiłeś to osobiście i wygrałeś uwalniasz się), zaatakować bronią lekką, czarować (tylko niektóre czary, z reguły te bez komponentów somatycznych), lub wyzwolić się (test wyzwalania się przeciw testowi zwarcia który cię pochwycił)
jeśli przegrasz tez Zwarcia po raz drugi jesteś "przyszpilony"- unieruchomiony na okres 1 rundy, jeśli następnej rundzie wygrasz to jesteś nadal w zwarciu ale możesz wykonywać wyżej wymienione czynności
w przypadku niektórych potworów przegranie testu zwarcia po raz drugi oznacza połknięcie i wszystkie związane z tym efekty

przewracanie:
atak dotykowy, jeśli Ci się uda wykonujesz z przeciwnikiem sporny test siły (przeciwnik może wykorzystać test zręczności) stosuje się następujące premie: +4 za każdą kategorię rozmiaru większą od średniego (-4 dla mniejszego) oraz +4 za każdą dodatkową parę kończyn
(atut poprawione przewracanie przewracanie pozwala wykonać atak zaraz po przewróceniu z identyczną premią jak atak obalający)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Wto 13:54, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:20, 09 Lut 2010    Temat postu:

Specjały

Wysączenie poziomu: postać otrzymuje kumulatywną karę -1 do wszystkich testów (ataku rzutów obronnych etc.). (postać czarująca traci też jedno zaklęcie z najwyższego poziomu jakie może rzucać)
Jeśli negatywny poziom nie zostanie usunięty przed upływem 24 godz. postać wykonuje rzut na Wytrwałość o ST zależnym od stwora który pozbawił ją poziomu. jeśli rzut ten się nie uda postać trwale traci poziom (cofa się w rozwoju) Confused
np. łotrzyk na 3 poziomie cofnie się do trzeciego tracąc m.in. zdolność nieświadomy unik, punkty umiejętności, premię +1 do atrybutu, kość wytrzymałości i wszelkie inne korzyści 4 poziomu
postać której wysączono liczbę poziomów równą jej poziomowi klasowemu umiera i wkrótce powstanie jako nieumarły Twisted Evil

Antymagia: (w tym także obszary martwej magii) w polu antymagii nie można rzucać czarów a efekty wszystkich rzuconych wcześniej zostają stłumione

Ataki wzrokowe: postać może:
a) normalnie działać wystawiając się na atak wzrokowy
b) odwracać wzrok zyskując 50% szans na uniknięcie efektu ataku wzrokowego, lecz wtedy jego ataki mają 20% szansę nietrafienia celu (nie może skupiać wzroku na tyle dobrze i długo by skutecznie wycelować)
c) zamknąć oczy, zyskując niepodatność na atak wzrokowy, przy 50% szansie nietrafienia przeciwnika (w dodatku musi odgadnąć jego położenie)
innym sposobem uniknięcia ataku wzrokowego jest korzystanie z lustra
w całkowitych ciemnościach postacie korzystające z widzenia w ciemnościach podlegają atakowi wzrokowemu

Bezcielesność: istoty bezcielesne mogą zostać zranione jedynie przez broń magiczną i magię lecz nawet wówczas mają 50% szansę na uniknięcie obrażeń
normalnie działają nań efekty mocy (np magiczny pocisk) oraz broń widmowa
mogą swobodnie przechodzić przez materialne przedmioty i poruszać się w dowolnym kierunku (także góra-dół). ich ataki ignorują materialny pancerz (nawet magiczny) za wyjątkiem efektów mocy (np. zbroja maga i przedmioty oparte na tym czarze) oraz widmowego pancerza
istot bezcielesnych nie da się usłyszeć ani wyczuć, nie pozostawiają też żadnych śladów

Choroby: nieudany rzut obronny na Wytrwałość oznacza zarażenie, zarazki potrzebują określonego czasu na inkubację i do momentu pojawienie się objawów nie można wykryć zarażenia w inny sposób niż za pomocą czaru (wykrycie choroby)
po okresie inkubacji postać wykonuje kolejny rzut na wytrwałość, udany pozwala na uniknięcie obrażeń związanych z chorobą, dwa udane rzuty pod rząd oznaczają odparcie choroby przez organizm (wyjątek- mumijna zgnilizna), jeśli postać znajduje się pod opieką lekarza może zastosować wynik swojego rzutu obronnego lub testu leczenia opiekuna w zależności od tego który jest wyższy
chora osoba może przenosić zarazki dalej Very Happy
obrażenia są tymczasowe, chyba że w opisie choroby podano inaczej
postać odzyskuje 1 punkt atrybutu dziennie

Eteryczność: połączenie zalet niewidzialności i bezcielesności

Niewidzialność: żadna forma widzenia nie pozwala dostrzec istot niewidzialnych (chyba że wspomagana jest czarem)
postać niewidzialną można namierzyć przez dźwięki jakie wydaje, lub poprzez ślady jakie zostawia (ST 20 dla istoty poruszającej się, 30 dla nieruchomej, 40 dla kompletnego bezruchu) nawet udany test nie pozwala na wskazanie dokładnego położenia istoty, ma się jednak świadomość że "coś tam jest", i w dość dużym przybliżeniu wskazać kierunek i odległość doń. atakując takie stworzenie postać musi odgadnąć jej położenie.
jeśli postać niewidzialna zaatakuje, przeciwnik który został zaatakowany poznaje jej położenie (do czasu aż niewidzialna postać się nie przemieści) (atak powoduje zakończenie działania czaru niewidzialność)
postacie obdarzone ślepowidzeniem oraz o nadzwyczajnym zmyśle węchu automatycznie wykrywają istoty niewidzialne
atak przeciw istocie niewidzialnej ma 50% szansę niepowodzenia (postacie z atutem walka na ślepo 25%, a istoty ze ślepowidzeniem i pod wpływem czarów ujawniających niewidzialnych np prawdziwe widzenie nie podlegają karze)
uwagi- niewidzialna postać która weźmie do ręki widzialny przedmiot nie powoduje jego zniknięcia chyba że schowa go od kieszeni lub wsadzi pod fałdy płaszcza. pokrycie postaci niewidzialnej jakimś proszkiem (np mąką) ujawnia jej kształt (atakujące postacie nie podlegają już karze). Niewidzialna pochodnia wciąż daje światło

Odporność na czary: dar pozwalający na ignorowanie efektów magicznych. aby czar zadziałał na stworzenie z OC czarujący wykonuje test poziomu czarującego o ST = OC przeciwnika.
przykład: istota o OC 21 może dostać się pod wpływ zaklęcia 4 poziomowego maga tylko jeśli ten wyrzuci na kości wynik 17 lub wyższy

Postać gazowa: zamiana w obłok dymu.
postać nie może atakować ani rzucać czarów, zyskuje zdolność latania i RO 20/+1

Redukcja obrażeń: liczba która odejmuje się od każdego udanego ataku. liczba za ukośnikiem informuje o sposobie pokonania redukcji obrażeń, myślnik "-" oznacza że redukcje stosuje się do każdego rodzaju obrażeń
przykład: stwór z RO 10/+2 może zostać normalnie zraniony jedynie przez broń +2 lub potężniejszą, obrażenia od zwykłej broni lub tej z premią +1 są zmniejszone o 10

Szybkie leczenie i Regeneracja: zapewniają odzyskiwanie PW w określonym tempie na rundę, regeneracja zapewnia dodatkowo zdolność odzyskiwania utraconych kończyn etc.

Trucizna: dawka trucizny po nieudanym rzucie obronnym na wytrwałość powoduje obrażenia zależne od jej typu. stosuje się je w rundzie zaaplikowanie i minutę później. wielokrotne wystawienie na działanie trucizny powoduje obrażenia z każdej dawki oddzielnie.
obrażenia te są tymczasowe chyba że w opisie trucizny podano inaczej
postać odzyskuje 1 punkt atrybutu dziennie

Utracenie wartości atrybutów
siła = 0 Postać "flaczeje" nie jest zdolna do poruszania się
Zręczność = 0 Postać zamiera w bezruchu
Budowa = 0 ŚMIERĆ
Intelekt = 0 Zatrzymanie procesów myślowych, Letarg
Roztropność = 0 Wyłączenie świadomości, koszmarny sen
Charyzma = 0 Katatonia (brak reakcji na jakiekolwiek bodźce), Letarg


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Wto 16:32, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 18:28, 09 Lut 2010    Temat postu:

Skrócony opis stanów

Bezradny: sparaliżowany, związany, nieprzytomny, śpiący- niezdolny do jakiejkolwiek obrony, atakujący może wykonać coup de grace, jeśli będzie wykonywał normalne ataki ma premię +4 do ataku a premia ze zręczności do KP przeciwnika ma efektywny modyfikator -5
przykład: śpiący łotrzyk o Zr 16 (premia +3) został zaatakowany przez wojownika który otrzymuje premię +4 do ataku a KP łotrzyka zmniejsza się o 8 (różnica między +3 a -5)
Coup de grace- atak przeciw bezradnej postaci, który jest automatycznym trafieniem krytycznym. by przeżyć postać musi wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST = 10 + zadane obrażenia

Leżący: postać otrzymuje premię +4 do KP przeciw atakom dystansowym i -4 przeciw bezpośrednim, sama podlega karze -4 do ataków

Mdłości: postać w tym stanie może jedynie poruszać się, jest niezdolna do ataków, rzucania czarów, ani skupienia uwagi na jakimkolwiek zadaniu

Nieprzygotowany: pozbawiony premii ze Zr do KP

Nieprzytomny: sprowadzony do przedziału <-1;-9> pw, lub w inny sposób pozbawiony przytomności

Ogłuszony: postać nic nie słyszy, poza tym podlega karze -4 do inicjatywy, i ma 20% szans na zmarnowanie czaru z komponentem werbalnym

Okaleczony: mający 0 pw, może wykonać jedynie akcję cząstkową, jeśli będzie wymagała wysiłku (np. atak) jej pw spadną do -1

Olśniony: "światłem po oczach" Very Happy kara -1 do ataków

Oplątany: kara -2 do ataków i -4 do Zr, nie może się poruszać lub porusza się z połową szybkości (w zależności od źródła oplątania), rzucenie zaklęcia wymaga testu koncentracji o ST 15

Oszołomiony: niezdolny do podjęcia jakiejkolwiek akcji

Oślepiony: utrata premii ze Zr do KP, 50% szansa na nietrafienie przeciwnika, poruszanie się z połową szybkości, kara -4 do większości umiejętności
postacie pod wpływem zaklęcia Ciemność oraz nie posiadające widzenia w ciemnościach w naturalnej ciemności traktuje się jak oślepione

Otumaniony: pozbawiony premii ze Zr, upuszcza trzymane przedmioty, przeciwnicy otrzymują premię +2 do ataku

Przerażony: postać ucieka od przyczyny strachu najszybciej jak umie, lecz może wybrać którędy, zmuszony do walki (zapędzony w "kozi róg") może walczyć z karą -2 która stosuje się też do rzutów obronnych i obrażeń

Przyszpilony: unieruchomiony w zwarciu ale nie bezradny

Skulony: "sparaliżowany ze strachu" nie jest w stanie wykonywać żądnej akcji, traci premię ze zręczności a przeciwnicy zyskuję premię do ataku +2

Spanikowany: postać ucieka od przyczyny strachu jak najdalej i najszybciej jak umie, losowo wybiera drogę ucieczki, ma 50% szans na upuszczenie trzymanych przedmiotów, podlega karze -2 do rzutów obronnych, osaczone skuli się.
Mag który spanikuje może użyć teleportacji by przenieść się w jakieś znane mu bezpieczne miejsce.

Sparaliżowany: bezradny, jego efektywna Siła i Zręczność mają wartość 0, może wykonywać akcje mentalne (myśleć, używać czarów, lub zdolności psionicznych nie wymagających komponentów)

Spetryfikowany: jw. ale nie może podejmować akcji mentalnych. zamieniony w kamień

Stabilny: postać która przestała się wykrwawiać ale nadal ma poniżej 0 pw

Umierający: w przedziale <-1;-9> pw

W zwarciu: postacie tracą premie ze Zr wobec istot nie będących w zwarciu, nie mogą wykonywać ataków okazyjnych, nie może się poruszać, rzucać czarów, ani atakować bronią większą niż mała. może również próbować się wyrwać przeciwnikowi

Wstrząśnięty: kara -2 do ataków, obrażeń i rzutów obronnych

Wyczerpany: poruszanie się z połową szybkości, siła i zręczność maleją o 6, po godzinie niezakłóconego odpoczynku wyczerpana postać staje się zmęczona

Zataczający się: postać która otrzymała tyle tyle punktów stłuczeń że ich liczba jest równa aktualnym pw. może wykonywać jedynie akcje cząstkowe.

Zatrzymany: postać nie może się poruszyć w danym kierunku (np. na skutek silnego wiatru)

Zdmuchnięty: wiatr jest na tyle silny by powalić postać i przetoczyć je o 1k4x3metry powodując 1k4 stłuczenia na każde 3 metry (czyli 1k4x1k4 stłuczeń)

Zmęczony: nie można biegać ani szarżować, siła i zręczność maleją o 2, 8godzin wypoczynku niweluje ten stan

Tonięcie: wstrzymanie oddechu przez liczbę rund równą wartości budowy x 2, po tym czasie testy budowy o ST = 10 + 1 kumulatywnie za każdy poprzedni test. niepowodzenie to utrata przytomności i 0 pw, w następnej rundzie jest to już -1, a w trzeciej śmierć, wysiłek powoduje skrócenie czasu wstrzymania oddechu o połowę lub bardziej w zależności od decyzji MP

Podpalony: postać wystawiona na działanie ognia a której nie powiódł się rzut obronny na refleks o ST 15 zaczyna się palić (tzn jej włosy ubranie itd.) otrzymując 1k6 obrażeń od ognia, rzut na refleks można powtarzać co rundę, podpalone przedmioty trzeba gasić oddzielnie. wskoczenie do wody automatycznie gasi płomienie, toczenie się po ziemi i duszenia płomieni kocem/płaszczem daje premię +4 to rzutu obronnego


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Wto 18:37, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / D20 / Dungeons and Dragons Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin