Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna www.rpgzastep.fora.pl
Forum zastępu "RPG" 16 KDH
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nowe systemy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / Systemy autorskie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:33, 08 Wrz 2010    Temat postu: Nowe systemy

kązdy z nas ma swoje ulubione realia jednak wciąż zyskujemy dostęp do coraz to nowych źródeł wiedzy o corac to innych światach i systemach. powoli zaczynamy tworzyć własne i do tego temat ten będzie służył, powiedzcie co ciekawego znaleźliźcie lub nad czym ciekawym pracujecie

wiem że Boguś z Moniką znaleźli Czarodziejkę z Księżyca w wesji RPG

ja natomiast postaram się znacząco urealnić D&D zaczynając od odrzucenia tradycyjnych klas postaci, jesli macie jakieś pomysły chętnie się w nie wczytam na PW


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 16:58, 13 Paź 2010    Temat postu:

Tak to zatem się stało że kompilacja zmian systemu zajęła mi w sumie dwie strony A4, czyli jak by nie było bardzo mało, jednak zanim wersja beta zostanie puszczona w obieg będę kontynuował sesję FR dopóki wasza zgrabna drużyna nie dojdzie do jakiegoś sensownego przerywnika, lub (Tymoro dopomóż) końca kampanii (jesteście w jednej czwartej :p )

do przyszłego tygodnia zamieszczę na forum postulaty zmian i jak widzę ich wprowadzenie.

oczekuję opinii oraz konstruktywnej krytyki ("nie bo nie" olewam ciepłym moczem).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 17:35, 07 Sty 2011    Temat postu:

przeto zgodnie z obietnicą na umierającym forum zapiszę te słowa:

"magia przeto to nic innego jak wiedza, tak dalece przekraczająca wyobrażenie ludzkie że w wieży zazwyczaj zamknięta pozostaje a jak się już uwolni to wnet pojmana zostanie przez tych którzy jej zapragną" dziennik dowódcy straży Intesin kapitana Bomura Agda

"gdy szczęście Cię opuści woju to niczym jesteś ponad chłopa który z sierpem na smoka idzie" kapłan Tymory Maoro Tacun


projekt urealnienia D&D rozbudował się i skrócił przez czas w którym nie gościłem w tych progach, w testach okazało się bowiem że niektóre zmiany nie przysłużyły się realności inne natomiast mimo że grę urealniały spowalniały ją na tyle że sesja zamieniłaby się w mękę.


a zatem zacznijmy:

postanowienia ogólne:
"co się zaś tyczy rzeczy; o wszystkim wiemy nic" - mędrzec Emekwek

ujednoliciłem PW zdobywane przez postacie (bo co do rzeczy ma profesja którą się wykonuje jeśli ciało jest równie kruche) patrz pkt1.

zgodnie z logiką przyjąłem postanowienia systemowe starych warsów dotyczące vitality/wound points (spolszczając PW i PŻ) słowem otrzymujecie punkty farta za każdy poziom a punkty życia są niezmienne i są równe waszej Budowie (atut Twardość ang. Toughness [i podobne atuty] zwiększa ilość punktów życia [wound pointów])

postacie gratyfikowane są co poziom 4 pkt. umiejętności a co dwa poziomy +1 do wybranego rzutu obronnego (oczywiście nadal co 3 poziomy otrzymujecie atut a co 4 punkt atrybutu)

rzadkośc przedmiotów magicznych (nie tyle z powodu ich nieistnienia co z powodu ceny)


"widział ktoś kiedy by złoto na drzewach rosło?" właściciel kopalni złota (zabity dzień po wypowiedzeniu tych słów przez nowego właściciela)

Mówiąc krótko od ilości złota w dupach się przewraca więc będzie go mniej co na pewno odczujecie ale bez nerw, miedzi będzie na tyle że na obiad starczy (nie obiecuję śniadania ani kolacji)

przed rozpoczęciem kampanii zamierzam odbyć około godzinną minisesję połączoną z tworzeniem postaci z każdą z osób pragnących w niej uczestniczyć - po pierwsze dlatego że historia postaci ma stanowić ważną część waszej przygody po drugie w zależności od niej dostaniecie ode mnie pewne bonusy.... Razz

ostatnie primo, pewne testy powinny odbywać się bez waszej świadomości o tym (np. wyczucie kierunku - sami wiecie co się dzieje gdy wiecie że wynik na kostce był zły) toteż zastrzegam sobie prawo rzucenia od czasu do czasu za was ;p

Magia jest cudownym darem ale dar ten zdobywa się ciężką pracą dlatego zarówno zaklęcia objawień jak i wtajemniczeń zdobywane będą poprzez naukę a nie z d***!! [zaklinacze nie istnieją!!]
tyczy się to także kapłanów którzy posiadają własne księgi zaklęć, od bogów otrzymują jedynie zaklęcia domenowe (jedno z każdego poziomu czarów, zgodnie ze schematem z PG niezależnie od czarów wykupionych przez gracza ze schematu rozwoju postaci patrz niżej)

Jedźmy z tym koksem
pkt.1 RASY

"kim się urodziłeś tym jesteś" słowa wyroczni

__________PW______pkt umiejętności______dodatkowe
człowiek___k10___________+1_____________
elf________k10-1__________0_____________talent magiczny
pół-elf_____k10___________+1
pół-ork____k10+1__________0
niziołek____k8____________+2___________+1 do CHA
gnom______k8____________+2____________iluzjonista
krasnolud__k10+1__________0

talent magiczny - elfy znacznie lepiej przyswajają magię od innych ras (zamiast 2 czarów przy wyborze dostaje 3 czary)
iluzjonista - przy każdym poziomie gnom może za darmo wybrać jeden czar ze szkoły iluzjii [ograniczenia poziomu wciąż są aktualne]

jeśli gracz zapragnie zagrać inną rasą niż podstawowa ustalę jej współczynniki indywidualnie

ww cechy są dodatkowe obok tych umieszczonych w opisie każdej z ras w PG

pkt.2 ATRYBUTY

"nie ten bohaterem co herosem się urodził lecz ten kto się nim stał" zapisek ze starożytnej księgi Neoneca Cvota

zacznijmy od rzutów na atrybuty - korzystacie z 3 a nie 4 kości k6

sporne testy atrybutów - jakoś tak się stało że do tej pory człowiek z siłą na poziomie 10 mógł wygrać ze starożytnym smokiem na rękę [BEZ JAJ!!!] wprowadzenie prostego algorytmu (którego liczenie podczas sesji pozostawiam sobie) rozwiązuje ten problem. Premia do testu będzie obliczana jako: modyfikator z atrybutux4(x2 za każdą różnicę rozmiaru) a-wartość atrybutu danej postaci
przykład działania:
gnom z siłą 18 i ogr z S18
premia gnoma 4x4=16
premia ogra 4x4x4=64
nie ma wała żeby postać 4 krotnie większa przegrała z karłem

pkt.3 PW

"I still have 1 HP i could fight" podpis do angielskiego demotywatora przedstawiającego rycerza bez nogi i ręki

jak już wcześniej zostało napisane wsze życie to fart i zdrowie
punkty farta: zdobywane na każdym poziomie zgodnie z rasą (bez maxa za 1 poziom), MG nimi administruje gracz nie powinien mieć pojęcia ile farta mu jeszcze zostało, bardzo szybko odnawialne (10 punktów na godzinę)
punkty zdrowia: równe budowie (razy 1,5 za każdy rozmiar większy od średniego lub dzielone na 1,5 za każdy rozmiar mniejszy od średniego) + dodatki z atutów; pod kontrolą gracza, bardzo wolno odnawialne (1 pkt na dzień)

za każde 2 stracone punkty zdrowia nakładam karę -1 do testów (nie tyczy się aktywności czysto mentalnych np. testów wiedzy)

niektóre sytuacje wymagają aby ominąć część lub całość punktów farta
są to:
1. magia: 1 punkt na każde 10 które czar by zadał jest automatycznie zadawany jako wound point
przykład: czar zadawał 12 obrażeń więc 11 pochłania fart a 1 wchodzi w zdrowie
2. upadek: w tym przypadku aż połowa obrażeń jest bezpośrednia
3. atak z zaskoczenia: 1 punkt na każde 5. (jeżeli atak z zaskoczenia był atakiem magicznym to 1 punkt na każde 3)
4. zanurzenie w kwasie lawie itp lub warunki atmosferyczne (np. naturalna temperatura planu ognia) 100% to wound pointy

magia lecząca nie ma wpływu na punkty farta (no bo za przeproszeniem z jakiej mańki??) natomiast jej wpływ na punkty zdrowia został ograniczony (przez co również ich nazwy bardziej odpowiadają faktycznemu stanowi):
leczenie drobnych ran - stabilizacja
leczenie lekkich ran - 1PW
leczenie średnich ran - 2 PW
leczenie poważnych ran - 4 PW
leczenie krytycznych ran - 8 PW
uzdrowienie - uzdrawia

czary których działanie jest związane z PW (np. słowo mocy: Giń), odnoszą się do punktów farta (w powyższym wypadku ginie istota posiadająca 100 lub mniej punktów farta)

pkt.4 Pancerz

"powiadam Ci panie że zbroja moja jest niezniszczalna i chroni nawet przed włócznią Tytana" - Eljo Katfi, obwoźny handlarz złomem

nad pancerzem debata zaciekła była ale w końcu przyjąłem na siebie obowiązek czuwania nad waszym pancerzem, a dzieje się to w ten sposób:
dopóki macie punkty farta dopóty zbroja służy wam za dodatkową premię do KP, lecz gdy fart wam się skończy zbroja zapewnia wam redukcję obrażeń w wysokości premii do pancerza przestając zapewniać premię do KP, obrażenia pochłonięte przez zbroję odbijają się na jej wytrzymałości
przykład: wojownik z 18 punktami zdrowia i 5 punktami farta noszący kolczugę, jego KP wynosi 19. przeciwnik trafia go i zadaje 11 obrażeń, punkty farta wojownika spadają do 0, kolejnych 5 punktów absorbuje zbroja obniżając swoją wytrzymałość a wojownik otrzymuje 1 wound point i jego zdrowie spada do 17. od tego momentu zbroja przestaje zapewniać premię do KP spełniając jedynie rolę redukcji obrażeń.

wytrzymałość pancerza określa się według typu do jakiego przynależy (lekki, średni i ciężki)
lekki 100 (wyjątek przeszywanica- 50)
średni 200
ciężki 400
zbroje wykonane z innych materiałów niż standardowe zapewniają większą lub mniejszą wytrzymałość zbroi (o szczegóły pytać się MP :p )

tarcze:
co do tarczy zostawiam wam pewną dowolność, może służyć jako premia do KP lub redukcja obrażeń (wasz wybór) z zastrzeżeniem że wybór nastąpi przed atakiem przeciwnika. wybór tarczy jako źródła redukcji obrażeń sprawia że to w nią kierowane są obrażenia w pierwszej kolejności i całości ich wymiaru.
przykład: palladyn z dużą drewnianą tarczą do tej pory używał jej by zyskać dodatkowe KP, teraz zadecydował że skorzysta z możliwości redukcji obrażeń, przyjął na tarczę całe 16 obrażeń od maczugi wzgórzowego giganta redukując jej wytrzymałość do 69 pkt

wytrzymałość tarczy:
________________drewniana___metalowa
puklerz________________________50
mała tarcza_________50__________75
duża tarcza_________75__________100
pawęż_____________150

uderzenie na tyle potężne by zadać obrażenia wynoszące ponad 50% aktualnej wytrzymałości tarczy niszczy ją.
przykład: cios golema w małą drewnianą tarczę zadający 26 obrażeń powoduje że tarcza pójdzie w drzazgi
tarczy można również używać jako osłony mp przed ognistym oddechem smoka, czy kulą ognia.... (ale skuteczność takiej osłony zależy od wielkości tarczy)
tarcza_____szansa na zablokowanie
____________ataku obszarowego
pawęż__________100%
duża tarcza______50%
mała tarcza______10%
puklerz__________0%

pkt.5 Umiejętności

każda postać dostaje 4 pkt umiejętności co poziom i dodatkowe z rasy oraz ze schematu rozwoju (poniżej)

nagradzane będą sukcesy (uczymy się poprzez doświadczenie), będę notował sobie wasze sukcesy w testach i jeśli zgromadzicie ich wystarczająco dużo dostaniecie bonus (+1)

pkt.6 Rozwój Postaci

"Mówiono mi żem jest wojownikiem, łowcą, rycerzem czy nawet kapłanem, posądzali mnie nawet o bycie wędrownym grajkiem a co gorsza czarodziejem, a jam jest nieco lepiej przyodzianym włóczęgą" Keus Piat bohater Ziem Zachodnich

koniec z klasami postaci, koniec z zaściankowością i wpasowywaniem się do schematu, teraz to na prawdę wy Tworzycie swoje postaci, chcecie grać łotrem to stwórzcie go na nowo; wojownikiem? - a kto powiedział że wojownik tylko mieczem macha, barbarzyńcą? -"oszalałeś??", bardem?- naucz się śpiewać ale nie zostawaj ciotą, etc.

od tej pory co poziom będziecie wybierać dwie spośród możliwości poniżej (można dwukrotnie wybrać tą samą opcję):

+1 do atrybutu*
+1 do bazowego ataku
+2 do rzutów obronnych (dowolnie rozdzielane)
10 pkt. umiejętności
2 czary** (elfy trzy) (gnomy dostają jeden czar iluzji za darmo nawet gdy nie wykorzystają tej opcji)
zdolność specjalna***
atut

*- jeśli ta opcja została wybrana dwukrotnie przy uzyskaniu poziomu muszą to być dwa różne atrybuty
**- rozpoczyna się od czarów 0 poziomu i należy ich poznać co najmniej 6 by móc brać czary wyższego poziomu (schemat powtarza się dla każdego poziomu czarów)
***- zdolność specjalna z klasy podstawowej z podręcznika gracza na poziomie równym lub niższym niż aktualny poziom postaci.
niektóre zdolności specjalne jak wykrycie zła palladyna wymagają dobrych relacji z bóstwem toteż tą zdolność mogą wziąć jedynie osoby głęboko wierzące.
zdolności specjalne które wymagają innych zdolności specjalnych nie mogą zostać wykupione jeśli nie spełniło się ich wcześniejszych wymagań, tyczy się to też potężniejszych wersji tej samej umiejętności (np. nie można wziąć ukradkowego ataku +2k6 nie posiadając ukradkowego ataku +1k6)
zdolności pochodzące od klas prestiżowych mogą zostać wykupione jeżeli zostaną spełnione wszystkie wymagania tej klasy prestiżowej.



druga część systemu obejmować będzie skrócony opis świata i realiów na nim panujących[/i]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zakafein dnia Wto 15:14, 11 Sty 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Corvinus
Administrator



Dołączył: 31 Paź 2009
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Pon 23:12, 10 Sty 2011    Temat postu:

Witajcie,

Może wiecie, może nie ale z Moniką pracujemy nad własnym światem z mechaniką odmienną od D20( ze względu na małą realność naszym zdaniem).
Świat mamy jeszcze w produkcji, ale mechanika jest prawie ukończona. Z grubsza przedstawia się to tak:
-Jest tylko 5 klas, są to: Arystokrata, Plebejusz, Zbrojny, Adept i Ekspert. Są to klasy które możecie znać z Podręcznika Mistrza Podziemi D&D. W naszej opinii reprezentują właściwie wszystkie drogi fabularne jakie może sobie wybrać gracz. Klasy jednak trochę się zmienią. Plebejusz np. KW zmieni z k4 na k8, zbrojny z k8 na k10. Adept będzie reprezentował klasy maga i kapłana- to proste rozwiązanie a na dodatek bardziej rzeczywiste niż to przedstawione przez D&D, gdyż w związku z historią świata na którym żyjemy, należy zauważyć, że tzw. magowie odwoływali się do różnych nadprzyrodzonych istot by uzyskać moc( vide anioły, demony, duchy a nawet Bogowie).
-KW przeliczamy na Vitality Points takie jak w Star Wars a atrubut Budowy to rzeczywiste punkty życia.
-Modyfikatory atrybutów podstawowych ras zostają takie jak z D&D.
-W KP wliczamy premię z pancerza, która jest jednocześnie redukcją obrażeń.
-Co do obrażeń zadawanych przez broń to pewnie będą zmodyfikowane statystyki z D&D, ale jak teraz myślę mogły by to być statystyki broni z Warhammera, które są akurat wyważone i oddają to że każda broń w sumie jest śmiertelna na podobnym poziomie( k10 plus modyfikator z siły, plus ewentualna siła broni).
-Najważniejszą zmianą będą chyba umiejętności i atuty. Uważajcie: atuty dają dostęp do grup umiejętności, ergo żeby skorzystać z jakiejś umiejętności trzeba wykupić atut i rangi w umiejętności Niweluje to olbrzymią nierównowagę jaka znajduje się w D&D gdzie większość atutów jest stworzona pod walkę. Tutaj atutów związanych z walką będzie tyle ile będzie rodzajów walki( boks, walka bronią ręczną, długą czy dystansową) w czym zawierać się też mogą specjalistyczne techniki, będą różne atuty magiczne dające dostep do różnych jej rodzajów i technik jak dywinacja, przekleństwa, zamawianie czy przywoływanie. Będą atuty dotyczące rzemiosł, działów naukowych, technologii, pracy itp. Wszystko to pozwoli dobrze spersonalizować postać. Przy pierwszym poziomie dostaje się 4 takie atuty a rasy poza ludzką będą miały dodatkowe swoje atuty do wyboru. Na poziomie wyższym niż pierwszy dostawać się będzie 10 punktów umiejętności plus modyfikator z inteligencji(albo k10 punktów plus modyfikator z Int), za 10 p.u będzie można kupić atut. Możliwe że coś się zmieni w kwestii liczby p.u, np. liczba p.u podany w opisie klasy w PMP a co 3 poziom 10p.u, które będzie można przeznaczyć na atut lub rozwój umiejętności. Test umiejętności nieposiadanej mógłby się odbywać przy rzucie k20 plus mod. z atrybutu( pod warunkiem, że postać ma jakiekolwiek pojęcie o co chodzi). Przynależność do różnych organizacji dawałaby dostęp do premiowych atutów itp.

To tyle na dzisiaj w ogóle. Jeśli macie pytania piszcie:)

Aloha


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Corvinus dnia Pon 23:14, 10 Sty 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 15:16, 11 Sty 2011    Temat postu:

errata 1.1 została umieszczona

zasady poprawione:
1.magia (w postanowieniach ogólnych)
2.sporne testy atrybutów (w atrybutach)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Corvinus
Administrator



Dołączył: 31 Paź 2009
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Śro 15:08, 12 Sty 2011    Temat postu:

Hello,

Mam dwie wątpliwości i jedną poprawkę do nomenklatury:

1. Dlaczego na atrybut rzuca się tylko 3k6? Rzut 4 kostkami gwarantuje, że wyniki nie będą tragiczne.

2. Dlaczego po skończeniu się VP premia do KP z pancerza znika? Skoro postać jest wytrenowana w noszeniu pancerza to zawsze wie jak ją wykorzystać: wie jakie partie ciała może trzymać odsłonięte itp.

3. Kapłani powinni mieć raczej modlitewniki niż księgi zaklęćSmile

Aloha


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:31, 12 Sty 2011    Temat postu:

po kolei:

1. właśnie dlatego byście nie stali się przepakowani - jesteście zwykłymi przedstawicielami swojej rasy a nie super ekstra przykokszonymi wybrańcami. poza tym jeśli interesują Cię wyższe atrybuty zawsze możesz je rozwijać w trakcie rozgrywki ;p

2. z kilku powodów:
2.1 po pierwsze by nie dawała nieuzasadnionej podwójnej premii (to nieco za dużo)
2.2 pancerz chroni przed obrażeniami a nie przed trafieniem (nie powiesz mi chyba że trudniej trafić osobę odzianą w pancerz) tak więc pancerz pochłania obrażenia od celnego ataku
2.3 nie znika tylko przemienia się w RO

3. kwestia nazewnictwa... mogą to być modlitewniki


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Corvinus
Administrator



Dołączył: 31 Paź 2009
Posty: 167
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków

PostWysłany: Śro 22:46, 12 Sty 2011    Temat postu:

Hello,

Jeśli chodzi o atrybuty każdy ma swoją koncepcję. Ja nawet wsiokowi określam atrybuty rzucając 4k6:)

A co do klasy pancerza to wyobrażam sobie to w ten sposób, że człowiek umiejący jej używać wie jak w niej manewrować i jakie części ciała może narazić na uszczerbek. Dobrze to było zrobione w Warhammerze gdzie na lokacjach były punkty zbroi w zależności od tego czy nosiło się na nich pancerz czy nie. Tutaj jak w przypadku atrybutów każdy wie swoje. Wiem tyle, że w moim rozgrywkach KP zostaje po wyczerpaniu VP. Gdyby zaś pancerz tylko redukował obrażenia wogóle nie powinno się go liczyć do KP- co zresztą w GW jest:) I może nawet sam się na to skuszęSmile

Aloha


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zakafein




Dołączył: 08 Lis 2009
Posty: 139
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:58, 12 Sty 2011    Temat postu:

więc masz dziwne społeczeństwo nadludzi (przypominam że typowe atrybuty dla człowieka wynoszą 10)

pancerz nie może być RO w przypadku posiadania vitality pointów (bo jakiej racji miałby redukować "obrażenia farta" :p (w czym się zresztą chyba zgadzamy)
w warhu nie masz pozycji vitality pointów tam są od razu wound - więc ominęli ten problem.
dodawanie premii do KP ma uzasadnienie właśnie umiejętnością korzystania z pancerza, dopóki masz wystarczającą percepcję (fart) umiesz wykorzystać pancerz tak byś nie został trafiony.
dodawanie drugiej premii (RO) przy pozostawieniu KP stwarzałoby poza tym niezdrową tendencję do tego że im postać słabsza tym mocniejsza (mając mniejsze życie ma więcej premii) (że niby z jakiej racji?!!)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kuleslaw




Dołączył: 26 Mar 2010
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 16:40, 07 Lut 2011    Temat postu:

Witam,
nie wiem czy w dobrym miejscu daje posta wiec jak coś to mówcie.

Ostatnio postanowiłem, że stworze swój system w świecie Warhammera 40k. Zasady będą z podręcznika Dark Heresy ( oczywiście jak źródło do zaczerpnięcia) oraz DnD.

Świat, klasy, może rasy..., i ogólnie mechanikę zacznę robić od podstaw.
Jeśli ktoś jest zainteresowany współpracą to proszę pisać na forum czy gg.
Oczywiście szukam też chętnych do gry Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / Systemy autorskie Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin