Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna www.rpgzastep.fora.pl
Forum zastępu "RPG" 16 KDH
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wilcze Zakłady Włókiennicze - techniki przędzenia sesji rpg

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / Mistrzowie Gry / Przędzalnia losu- poradnik dla prowadzących
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Pią 20:41, 29 Kwi 2011    Temat postu: Wilcze Zakłady Włókiennicze - techniki przędzenia sesji rpg

Ciepłe podmuchy wieczornego wiatru delikatnie poruszają soczystymi odrostami świerków. W zapadającym letnim zmierzchu wydają się być niebieskawe, podobnie jak cały las. Ciemnogranatowe pnie znikają w kosmatym stropie gałęzi, zza którego wyziera atramentowe już niebo. Delikatny zapach suchych traw miesza się z odgłosami pierwszych nocnych ptaków w eklektyczną, zmysłową mozaikę, którą wchłaniasz całym sobą. Stajesz się jedną z szybek tego wieczornego witraża, stojąc pośrodku okrągłej polany, otoczonej wysokimi świerkami. Przed Tobą, w gęstniejącym mroku jaśnieje wapienny złom, jeszcze wygrzany ciepłem słońca. Jedynym dysonansem jest chłodny wyziew, który ściele się przed nim. Jaskinia. Zapalasz pochodnię, i ciemnogranatowy świat trwożnie odsuwa się poza drżący krąg światła, jak jakieś zaniepokojone, nocne zwierzę. Zstępujesz w skośną szczelinę. Pęknięcie ciągnie chłodem i mieszanką nieznanych zapachów, delikatna wilgoć dodaje szlachetnego blasku wapiennym płytom, między którymi zstępujesz w dół. Nagle - zakręt. Powoli, ostrożnie wyglądasz za szczerbatą ścianę. Pochodnia łopoce, targana podmuchem. Wydaje Ci się, że ściany cofnęły się pod dotykiem światła. Kawerna. Drobne ułamki skały chrzęszczą pod podeszwami, kiedy opuszczasz się coraz niżej i niżej. W końcu prostujesz się. Po drugiej stronie ciemności drga żółtawy owal. Dobywając oręża, masz nadzieję, że nikogo nie ma w domu. Wchodzisz w światło. W drugiej, owalnej komnacie ktoś mieszka. Widzisz drewniane skrzynie i kufry, malowane i rzeźbione. regały sięgają pod sam sufit. Duże, drewniane łoże, i ciężkie, ciosane w żywym wapieniu biurko. Tak samo kute nisze, półeczki pod kaganki i niezliczona ilość innych podstawek i wnęk. W jednej z nich, dużej, płonie ogień, dym wsiąka w jakąś szczelinę skalną i niknie. Obok stoją kotły i pozakrywane pitosy. Wszystko to schludne i uporządkowane, zamiecione i odkurzone. Jednak chaos zawsze się znajdzie. Tu przybrał formę setek kilogramów woluminów, zwojów i urządzeń. Nieznane elementy mechaniczne, narzędzia, przewody oraz drobne śmieci wymieszane z rysunkami, schematami, bronią białą i naczyniami z resztkami posiłków. Pomiędzy kubkami, miskami i sztućcami przysychającymi do blatów na bliżej nieokreślonych płynach poniewierają się rolki papierów i perforowanych kart. Nagle słyszysz cichy szelest za sobą. Ktoś wrócił do domu... W drzwiach zjawia się potężna, muskularna i kudłata postać. Jedno oko jarzy się niepokojącą czerwienią, stal błyska w łapach. Przewody oplatają barki i przedramiona...

- psssssssst kilk! - dobiega wszechogarniający dźwięk. Ty i On rozglądacie się zdumieni. W kącie zaczyna materializować się przerażająca istota. Odziana w wytartą, flanelową koszulę, stare jeansy i trampki. Zatłuszczone włosy, blada cera i błyszczące oczy. W dłoni dzierży zabrudzoną kartę postaci i ołówek. W drugiej spoczywa świeżo otwarta puszka napoju i zapocone kostki.

- Podaj chipsy? - pada w zmartwiałym ze strachu świecie. Ryk rozpaczy brzmi jeszcze długo w noc...

Jeżeli doczytałeś aż dotąd, to gratuluję - właśnie straciłeś kilka cennych minut życia Smile. Ale spokojnie, postaram Ci się to wynagrodzić. Przebywając tę długą drogę zawitałeś bowiem do Sanktuarium Wilkołaka. To schronienie Was, Arbitrów, Prowadzących, Mistrzów, Strażników Równowagi, Gawędziarzy czy jakkolwiek każecie się nazywać, przed waszymi jedynymi sprzymierzeńcami i najgorszymi zarazem wrogami - graczami. Usiądź więc, bądź usiądźcie, jeżeli jest Was więcej. O tu, na łóżku jest miejsce, tylko przesuńcie ten foliał. Zaraz podam coś do zjedzenia i wyciągnę jakiś napój. A teraz, syci, dorzućmy do ognia i rozpocznijmy gawędę...

[Teraz uwaga: piszę z własnego doświadczenia, i dla części czy większości nawet dużo rzeczy będzie oczywistych. ale mam nadzieję, że pomimo luk w praktyce i wiedzy zdołam powiedzieć coś ciekawego, co się kiedyś Wam przyda. Tak więc Mistrzom ku nauce, a Graczom ku przestrodze...]

Na pewno nie raz i nie dwa Waszą sesję szlag trafił. Gracze zamiast odgrywać postać rzucają na charyzmę, off-topicowe dowcipy i anegdotki spychają akcję na plan dalszy, w ciemnościach lochów słychać odgłosy chrupanych chipsów a w przerwach między ładowanymi magazynkami broni automatycznej rozlega się siorbanie coli. Ewentualnie w kulminacyjnym momencie sesji otwierają się drzwi i wkracza mama z ciastkami. Lub nie wiedzieć czemu całkiem fajna i klimatyczna sesja zmienia się w jakąś tanią produkcję klasy B, gdzie aktorzy się nie wczuwają, dubbing jest zrąbany a kamerzysta chyba pijany. Albo formuła typu czterech typków, stół, kartki i kostki przestaje dawać satysfakcję, jak przechodzenie tej samej gry w kółko, na tym samym poziomie trudności. Nie myślicie wtedy czasem o eutanazji kampanii, samobójstwie albo mordzie z zimną krwią? Razz Aby nie doprowadzić do masowego wymierania gatunku Gracza, lub wyginięcia Mistrza, zacząłem tworzyć taki zbiór zagrywek i rozmaitych chwytów dla Prowadzących. Nie opierałem go na żadnym już przeczytanym, więc pewnie wiele rzeczy się zdubluje, ale trudno - nie będę zrzynał Smile Postaram się w tym temacie wrzucać co jakiś czas post z trickami, technicznymi zagrywkami i pomysłami na wykorzystanie otaczających nas przedmiotów i tych codziennego użytku, i tych które trzeba specjalnie zorganizować, w celu maksymalnego zbudowania klimatu. Każdy post postaram się zmontować w jakiejś fajnej konwencji, z wykorzystywaniem gadżetu, a jeżeli nie zda egzaminu, lub będzie zbyt barokowe - zrobię wyciąg. Corvinus stworzy także bliźniaczy temat, w którym toczyć się będzie dyskusja i burza mózgów, a efekty prac "na czysto" będziemy wklejać tutaj Smile Potem zajmiemy się aspektami samego już prowadzenia, ale najpierw zbudujemy sobie warsztat Smile Mam nadzieję na ciekawe dyskusje, konstruktywną krytykę, a w dalszej przyszłości na uzbieranie wielkiej góry materiału, który pomoże każdemu Prowadzącemu Smile

Tak więc...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Sob 0:08, 30 Kwi 2011    Temat postu: Wybieram... telefon do Przyjaciela ;]

Night City, stan NorCal, godzina 21:30 (CyberPunk 2020)

Pomieszczenie jest ciemne i zakurzone. Po chropowatych ścianach z lekko tylko gładzonego, technicznego betonu pełga mdłe światełko żarówki w lampie koszowej. Cienista krata załamuje się na stole, plastikowych kontenerach leżących po kątach oraz spływa po czterech siedzących postaciach. W półmroku błyszczą lustrzanki, zza których strzelają wspomożone cyberoptyką oczy. Ręce spoczywają na stole, jedna rzuca metaliczne, zimne refleksy. Skórzane płaszcze i kamizelki kuloodporne w najnowszych stylach kryją torsy, a fantazyjne, farbowane lub podgalane fryzury rzucają cienie na twarze. W powietrzu unosi się dym z papierosów.

- Co powiedział Siwy? - pytanie zadaje twardziel z mechaniczną ręką i czerwonym irokezem.
- Jego załoga okiwała psy i teraz 3 motorówki ze stuffem prują do zatoki. Chłopaki od Johna czekają tylko na znak do rozładunku - odpowiedział tleniony blondyn.
- Zgadza się - potwierdził podgolony brunet z kolczykiem w nosie - mam tam 15 ludzi.
- Ile tego jest? - zapytał Irokez, sięgając do kieszeni po papierosa.
- 30 skrzyń, broń automatyczna, granaty, trochę ciężkiego sprzętu - po raz pierwszy odezwał się niechlujnie uczesany mężczyzna z bródką - głównie Malorian Arms, Arasaka i Militech. No i wiesz, każda zmodyfikowana, gorący towar, przynajmniej 6 lat za posiadanie, rozumiesz...
- TERAZ rozumiem - stwierdził Irokez zasłaniając uszy.

Drzwi do pomieszczenia wyleciały, niemal równolegle z detonacją granatu ogłuszającego. Postaci zerwały się, tylko po to by paść, kiedy dosięgnęła je seria z broni ogłuszającej.
Przez dym wbiegły postaci w mundurach Policji Stanowej.

- Nic panu nie jest?
- Nie - Irokez wstał odsłaniając uszy, po czym położył na stole małe pudełeczko - mamy tu wszystko, można zgarnąć cały ładunek...

Dobra, CyberPunki (czy jakkolwiek każecie się nazywać Razz)! Opróżniać kieszenie, fanty na stół! Dobra, co my tu mamy... Legitymacja studencka, brawo! Piątka w bilonie. Odłóż, za chwilę może się przydać. To nie, jazda z tym. Z paragonem za mleko i ciasteczka też. O, dwie dychy w papierku, biorę. Długopisu akurat nie chcę... O, jest. Jedna bajecznie prosta rzecz codziennego użytku, którą ma każdy, a która cu-dow-nie urozmaica grę w każdym systemie. Jest to...

...telefon komórkowy.

Tak jest. To małe słodkie urządzenie posiada mnóstwo ciekawych opcji, które można znakomicie wykorzystać. Zacznijmy od początku. Pamiętasz tę piątkę w bilonie? Możliwość niemal nieograniczonego gadania w stylu "bezlik rozmów" czy inne taryfy z darmowymi minutami jest grą wartą tej piątki. Wyobraźmy sobie taką scenkę. Mistrz gry wychodzi za drzwi, czy odchodzi na bok z graczem, który coś sobie na boku kombinuje, albo prowadzi poufną rozmowę. Jednak mistrz gry wie, że tę rozmowę usłyszy ktoś inny - czy to za sprawą niesamowitego rzutu na nasłuchiwanie, czy dzięki dogodnej pozycji. A może gracz posiada specyficzny osprzęt? W CyberPunku 2020 będzie to wzmocnione przykładowo cyberaudio, w d20 rozgrywającym się choćby w latach '80 czy '90 będzie to mikrofon kierunkowy, pluskwa, mikrofon laserowy... W latach '20 i we wszystkich późniejszych dziejach można odegrać w ten sposób podsłuchiwanie rozmowy telefonicznej. W świecie D&D czar jasnosłyszenie, zwierzęca forma wyostrzająca zmysły, magiczny artefakt czy któryś z czarów podnoszących umiejętności może być z powodzeniem tak odegrany. W Star Wars też istnieje cała gama pluskiew i czujników... Więc, MG bierze gracza na stronę, a za pazuchą ma włączony telefon z zestawem słuchawkowym (te mikrofony zbierają jak cholera Smile). I pyk, rozmowa podsłuchana bez wiedzy rozmówcy. Jedynie MG musi obciąć opisy, bo gracz podsłuchuje. No, chyba że także widzi... Podpatrywanie tego co widzi druga postać jest kolejną, analogiczną sztuczką, tyle, że MG więcej opisuje widoków, albo wyłącza telefon, kiedy przechodzi do rozmowy. To z kolei załatwia, jasnowidzenie/widzenie na odległość, kamery szpiegowskie, kabel optyczny, lusterko na kiju czy cokolwiek w ten deseń. Przekładanie mikrofonu pod drzwiami może być odgrywaniem samym w sobie, jak się rozmówcy zorientują, będzie w ryj Razz. Kolejna ciekawa opcja to odgrywanie przez dwóch graczy jednej postaci. Pomyślcie tylko - jednoosobowa drużyna w postaci bohatera z osobowością wielokrotną, schizofrenią czy opętanego Smile Opętanie, kontakt z duchami, mistycyzm, szósty zmysł, telepatia i inne tego typu możliwości można spokojnie załatwić telefonem. Teraz kolejna opcja - mikrofon + zestaw głośnomówiący. Ukryty w pokoju może uchodzić za czary jak szeptanie na odległość, wiadomość czy brzuchomówstwo. W innych realiach byłby to wabik, głośniczek, kanał dźwiękowy... cokolwiek Smile Dyktafon - który telefon tego teraz nie ma? Nagrywanie dowodów to jedna z wielu opcji. Czary typu szeptana wiadomość, nagrana płyta gramofonowa odtworzona kiedy trzeba z przesłaniem od dawno zmarłej osoby, głos bóstwa, wiadomość na sekretarce... Sms wysłany graczowi (z wyciszonym dźwiękiem) może zawierać odnalezioną notatkę. No i w końcu robienie fotek. Piękne dowody, może nawet cel jakiegoś zadania? Kadr z kryształowej kuli czy widziadło we wróżebnym dymie, znaleziony ryt, cokolwiek, co może odkryć jeden z członków ekipy potajemnie, lub niekoniecznie dzieląc się z innymi. Oczywiście, w każdej takiej sytuacji, w której nie wiadomo kto kogo słucha, dźwięki i wibracje trzeba wyłączyć, albo będzie skucha... W takich kampaniach, jak CyberPunkowe, czy obejmujące lata '80 i '90 oraz współczesność funkcja telefonu staje się oczywista. Dokonywane autentycznie rozmowy z rożnymi kontaktami drużyny, informatorami czy przyjaciółmi dodają autentyzmu i klimatu. Co więcej, niektóre ustalenia można wykonać telefonicznie między sesjami. Gracz dostaje zlecenie, fotografię, smsa... A między sobą postaci zgadują się na akcję czy spotkanie, co samo w sobie jest klimatycznym wprowadzeniem do sesji.

Na razie to tyle, będzie więcej Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez CyberWehrWolf dnia Sob 2:31, 30 Kwi 2011, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Sob 2:24, 30 Kwi 2011    Temat postu: Różowy... Tak, pomaluję sufit na różowo...

USA, rejon Pustyni Mojave, 2034 r. (Neuroshima 3 ed.)

Pustynia. Spłowiałe w południowym słońcu łachy piasku falują. Suche krzewy i kępki rachitycznej trawy nieśmiało wynoszą swoje wyprażone łodygi ponad czerwonawy pył. Spękana wstęga starej autostrady wygląda jak przedsionek samego piekła. Niebo wygląda jak rozpalona blacha, jest niemal białe i zdaje się być płaskie. Powietrze, jakby nie mając odwagi się poruszyć, pozawala sobie jedynie na niewinną zabawę kształtami. Żar leje się z nieba jak obezwładniający, doprowadzający do szału, przeźroczysty wrzątek. Masz ochotę drzeć z siebie skórę pasami, byle odrobinkę chłodniej. Byle lżej. Byle...

W oddali, przez ciężkie, nabrzmiałe kurtyny duszącego, niemal płynnego powietrza, słychać narastający warkot. Dźwięk ściele się pomiędzy niemal spopielonymi kępkami ostów, jakby szukając zaczepienia. W tym wyprażonym, żółtym świecie na horyzoncie wybucha gwiazda, srebrna i błyszcząca. Niebawem przybiera kształt samotnego jeźdźca. Spalone, długie głosy powiewają jak wystrzępiona chorągiew, pot lśni na ramionach. Skórzany bezrękawnik, niegdyś czarny, obecnie żółtawy i zakurzony przecina pas nośny kabury. W płóciennym, białawym olstrze spoczywa pokryty piaskiem obrzyn. Motocykl pomyka nad spękaną nawierzchnią, cały zapylony. Jedynie potężny, widlasty silnik, kolektory wydechowe i widelce lśnią najczystszym srebrem chromu...

Vietnam, rejon Na Trang, 1967 r. (d20 modern)

Ciemne światło sączy się przez ogromne, szerokie liście. Tam, gdzieś na górze zapada zmierzch, ale tu, na dole od dawna króluje noc. Ciężkie powietrze niemal kapie z paproci i zielonych pnączy. Mech jest jak gąbka. Zieleń. Wszelkie odcienie zieleni. Ciemna zieleń. Czarna zieleń. Jaskrawa zieleń. Opętana zieleń. Zielone drzewa. Zielone szkiełka latarek. Zieleni ludzie. Zielone, zielone, zielone...

Pokryta camo-paintem ręka dzierży zapocone, śliskie, drewniane łoże M-14. Buty z cichym chlupotem zanurzają się w lepkim, ciepłym błocie. Ocierające się o brezent plecaka z cichym szelestem. Zostawiają ciemne, zielone ślady. Gdzieś wysoko rozlega się klekot. Przez wąską szczelinę w koronach miga brzuch śmigłowca UH-1 Huey. Oliwkowa ważka błyska na pożegnanie światłami i znika w wilgotnej ciemności. Zostajesz sam, w tym wilgotnym, parnym, ciepłym piekle. Gadanie poczciwego, kochanego Hueya ginie w płynnym powietrzu. Tlenu... Tlenu! Nie ma czym oddychać, to się pije, a nie oddycha... Gorące, przepocone powietrze. Niemal parzy... Na bezgłośny znak dany ręką rząd sylwetek rusza dalej, w ciemnozielony mrok...

U-boot typ VIIC/41, Północny Atlantyk, na północny wschód od Islandii, zima 1941/42 (d20 modern)

Wycie. Mróz i wycie. Otwierasz oczy. Stoisz na rozhuśtanym mostku, nieledwie dwa, dwa i pół metra nad huczącymi falami. Przed Tobą w mroku giną oblodzone kable spychacza sieci. Cały rant kiosku pokryty jest lodem. Z tyłu, poprzez niemożliwy huk fal i gwizdy wiatru na relingach dobiega przemieszane z bulgotaniem stukanie diesli. Co chwila potężny cios podrywa dziób w granatowe niebo. Gwiazdy niemal nie świecą, skurczone, omiatane bezlitosnym wichrem. A potem niemal czarna fala uderza w mostek, padasz za okap. Huk wodospadu, ciemnego, lodowatego. Kiedy stajesz, wszędzie jest już lód. Skrzy się w świetle granatowego nieba. Rufa celuje wzwyż, uwolnione z uścisku wody diesle wkręcają się na obroty, ale zaraz giną w bulgocącej czeluści. Wiatr niesie szklane igły, gdyby nie okulary nie miałbyś oczu. Daremnym wysiłkiem przecierasz rękawicą ciężką, zeissowską lornetę. Po przyłożeniu do oczu i tak nic nie widzisz.

Obok Stary coś klnie pod nosem, czy mówi może, ale i tak nie słyszysz co. Jest granatowy na twarzy. Wszyscy jesteście. Sople na brodach i wąsach, niebieskawe odcienie... Nagle drugi obserwator wyrzuca przed siebie rękę. Na azymucie 340 wybłyska biała raca. Spokojnie zaczyna opadać, jakby nieświadoma szalejącego świata. Kapitan otwiera właz i wrzeszczy jakieś komendy, diesle uderzają zdecydowanie. Kolejny "snowflake" leci w górę.

- Kooooonwóóóóój! - słyszysz czyiś ryk - szukają sięęęęęę!

Nagle niebo przed wami wybucha kolorami. Patrzycie oniemieli. Zielone i granatowe firany spływają w fałdach nad horyzont, wiją się i przenikają. Wasze twarze mienią się kolorami, błyszczą zęby, sople, okulary. Błyszczycie się. Zorza rozlewa się szerokimi skrętami, poniżej , nad morzem dostrzegacie topy masztów parowców z konwoju.

- Biii!... Phhh... Bifroooost! - żartuje obserwator...

Każda z tych scenek posiada wyjątkową dominantę. Kolor. Kolor i natężenie światła. W trakcie prowadzenia dla paru osób ze studiów i dla brata zobaczyłem, jak bardzo ważne jest światło, i oświetlenie w ogóle. Nie ma jak zastąpić prawdziwej przestrzeni, widoków, zapachów, ale sami wiecie, jak trudno jest urządzić sesję w plenerze, gdzie następowałaby idealna jedność aury z poczynaniami bohaterów, nie mówiąc już o krajobrazie. Dlatego czasem lepiej zasłonić okno na amen, zwłaszcza, jeżeli to, co za nim widzimy nie pasuje do koncepcji rozgrywki i pobawić się lampami. Niby truizm, no, ale...

Osobiście zainwestowałem w kilka żarówek barwnych i lampę kanałową (teraz mam już dwie). Górne oświetlenie jest scentrowane nad stołem, dzięki czemu rzuca snop światła wyłącznie w dół, odcinając resztę pokoju od grających. Lampy kanałowe zawiesiłem po przekątnych, w charakterze doświetlenia, i stworzenia wrażenia głębi w wymaganych sytuacjach. Do tego mam drugie światło górne z mocną żarówką zwykłą, i boczną, słabszą lampkę. Obie kanałówki i jedna z górnych lamp mają wymieniane żarówki, tak, aby lepiej pasowały do klimaty. Jako, że ostatnio króluje CyberPunk, atmosferę wielkiej, brudnej, nocnej metropolii tworzą granatowe żarówki 40W. Sama górna lampka daje strasznie mdłe, mroczne światło, które ginie zaraz za stołem. Daje to niesamowite poczucie klaustrofobii, przygnębienia i zagubienia. Serio, można popaść w stany depresyjne. Rysy ludzkie zniekształcają się, widzisz jedynie przerysowane, wyraźne emocje. Oczy giną w ciemnych oczodołach przy pionowym oświetleniu, z twarzy niewiele da się wyczytać. Jeżeli gracz lub MG noszą lustrzanki, masz wrażenie, jakbyś grał z totalnie obcą osobą. Rekwizyty zaczynają wyglądać jakoś bardziej złowieszczo - broń asg, kable sprzęgu, noże i nośniki danych wyglądają mniej dosłownie, ale o wiele bardziej... wiarygodnie. Jeżeli następują jaśniejsze sceny, we wnętrzach lub nad ranem, włączenie kanałówek daje poczucie głębi, linia świateł wydobywa pomieszczenie z mroku. Stosuję to także przy rzutach kośćmi, które wyraźniej widać. W takim mdłym świetle łatwiej też ukryć rekwizyty takie jak telefon czy broń. Kiedy grywałem w Neuroshimę najlepiej sprawdzało się mocne, górne światło, i przynajmniej jedno boczne w zimie, w lecie otwarte okno wpuszczające światło słoneczne jest chyba najlepszym pomysłem. Chyba nie sprawdziłyby się żółte żarówki, z uwagi na małą transparentność, może jeżeli sesja odbywałaby się wieczorem, i światło w opisywanym świecie byłoby odrobinę brudne i ciemniejsze. Wtedy, oczywiście, pasowałoby boczne. Podobnie z D&D, z tym że w podziemiach używałem ciemnoczerwonego (miałem wtedy pokój urządzony jak wnętrze U-boota Razz) w jednej lampie i ciemnogranatowego w drugiej. Nadawało to klimat pełen dysonansu i niepokoju - ogólnie, czerwone światło działa pobudzająco i nieco frustrująco, podczas gdy ciemno zielone uspokaja a granatowe wpędza w melancholię. Z różowym nie próbowałem Wink Najlepszy jest efekt, kiedy można polegać na kilku źródłach światła i modulować jego kąt padania, kolor i natężenie w zależności od odgrywanych scen. Generalnie szybkiej akcji sprzyja jasne światło, trzeba niezłej odporności, żeby przy mdłej poświacie utrzymać normalne tempo - przeważnie akcja zwalnia, bo wszyscy wpadają w minorowy nastrój, stają się senni i otępiali. Melatonina, te rzeczy, wiecie...
Zachęcam do eksperymentów z rożnymi konfiguracjami, nic nie zastąpi dobrego odgrywania postaci, ale parę rzeczy może je wspomóc Smile

Ale jedno. Kiedyś doprowadziłem gracza do załamania psychicznego. Na serio. Graliśmy z koleżanką sesję w klimacie S.T.A.L.K.E.R.'a (survival horror plus postapokalipsa) i testowałem właśnie światła, rekwizyty, modulację głosu i muzykę ambientową. Wrogiem dla postaci z bronią automatyczną była para zmutowanych, ślepych psów. I w warunkach minimalnego zagrożenia efekt był jak najbardziej realny. Podobnie, samemu niechcący zafundowałem sobie doła z lekka paniką, po spędzeniu całego dnia z granatową żarówką - taki eksperyment. Na szczęście wystarczyło otworzyć okno i wpuścić światło... Uważajcie z tym, OK?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez CyberWehrWolf dnia Sob 2:33, 30 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Pon 0:34, 02 Maj 2011    Temat postu: Czapka capi! - o zapachu w RPG

Północna Finlandia, X w., zima. (d20 modern/D&D 3.0)

Tańczył już szósty dzień. Drżące światło wylewające się z centralnego paleniska rzucało migotliwe cienie. Słup podpierający dach półziemianki, omaszczony gliną, strzelał z ogniska i ginął w dymie pod dachem. Zapach dymu i topionej żywicy przepełniał pomieszczenie, tłumiąc wszelkie inne. Przepocona skóra, zwierzęcy tłuszcz, opalona glina, rozgrzane kamienie, od dawna nie myte ciało, odór z ust - wszystko to niknęło w aromacie palonego drewna i duszącym oparze. Tańczył. Długie, siwe włosy i broda sięgająca piersi falowały w rytm kroków. Jelenie poroże wplecione w szare sploty, pióra i koraliki nadawały mu pół-ludzki wygląd. Bębenek ze skóry renifera wydawał z siebie płytkie, szybkie uderzenia, trącany kościaną pałką. Od wokaliz bolała go już przepona, ale nie mógł przestać. Jeszce tylko garść ziół ciśniętych do ognia, i rozpocznie się trans. Duchy przemówią. W zwierzęcych skórach było mu gorąco, rękawice z kociego futra ocierały spotniałe dłonie. Nie przestając nucić przerwał na chwilkę bębnienie i złapał wcześniej przygotowaną garść ziół. Z rozmachem cisnął je w ogień. Spłonęły. Zaraz się zacznie. Kontury tracą wyrazistość. Taki głodny, taki zmęczony. Duszący zapach wypełnia malutką izbę. Słodki, ciężki. Lepiący się żywiczny aromat zaczyna spływać do płuc, drażni nozdrza ostrym dymem. Robi się ciemno, z ulgą upadł na posłanie w rogu. Słodko, ciężko, drażniąco. Słodko, ciężko... Słodko... Powoli opary zaczynają wirować...

Zapach w czasie sesji jest ważny, choć niedoceniany. Rzadko kiedy pamięta o nim prowadzący, koncentrujący się głównie na widokach i dźwięku. Nierzadko gracze nie widzą w nim istotnego elementu świata, dopóki nie zwiastuje oczywistych, gwałtownych wydarzeń jak pożary, rozkład i tym podobne. Rzadko kiedy zapach staje się też elementem tworzenia jedności między światem opisywanym a naszym. Jest parę chytrych sposobów na "nagięcie" rzeczywistości. Jednym z nich jest podgrzewacz, miseczka i olejek zapachowy. Wiadomo, że nie będzie się go zmieniać co chwila, tak jak muzyki czy oświetlenia, ale wiedząc, gdzie i w jakim klimacie będzie się rozgrywała lwia część sesji, można zawczasu dobrać dwa, góra trzy zapachy. Oczywiście przy możliwości wietrzenia i założeniu, że robimy gdzieś przerwę w sesji. Inaczej mieszanka może zabić Wink Jeżeli jedzie się jednym ciągiem, albo byłoby za dużo zachodu, lepiej zostać przy jednej kompozycji zapachowej. Inną alternatywą są kadzidełka - patyczki zapachowe, dostępne, podobnie jak poprzednie w każdym sklepie z artykułami indyjskimi i takimi tam badziewiami Smile. Krócej się palą, są ostrzejsze w zapachu, dają ładny, dominantowy efekt. Są niezłym sposobem na wtrącenie w spokojny i długotrwały zapach podgrzewacza czy świeczki zapachowej. Co do tych ostatnich - przeważnie są odrobinę mdłe, ale mogą stanowić delikatne tło. Sesje D&D w Rokuganie rozgrywaliśmy właśnie ze świeczkami zapachowymi i buddyjsko-podobnymi kadzidełkami. Choć w świecie przedstawionym występowały raz czy dwa, i na pewno było to odrobinę uogólnienie w stosunku do akcji, wprowadzało w ten lekko wschodni nastrój (jasne, nie wszędzie na wschodzie pachnie kwiatem wiśni, ale fajnie było Smile). Odpowiednia mieszanka ostrych zapachów może symulować gęste opary tytoniowe w zatłoczonym kasynie, czy w melinie, w której omawia się plan na kolejny skok czy inną akcję. Nie każdy lubi i chce wprowadzać autentyczny dym z nargili czy wolno żarzących się petów - efekt jest nie do podrobienia, ale RPG nie powinno wywoływać raka Smile więc jeżeli nie ma samych palaczy przy stole trzeba poeksperymentować. Ciekawym patentem jest wzięcie względnie czystej szmaty i zakopanie na tydzień w ziemi albo wywalenie na strych. Strychowa wersja daje ckliwy zapaszek kurzu i stęchlizny charakterystyczny dla lochów i smoków ;p, ziemi nie warto chyba tłumaczyć, po zwilżeniu idealnie markuje świat po deszczu. Jeżeli ktoś nie boi się ubrudzić, płytka miska z ziemią, mułem czy innym wytworem geomorfologicznym może stanowić także ciekawy dodatek zapachowy, zwłaszcza, kiedy sesja w plenerze odpada (dla odnowienia zapachu wystarczy zalać wodą Smile). Zbieranie rozjechanej padliny jest pierwszym krokiem w kierunku psychopatii i zdecydowanie odradzam. A co z innymi realiami? Odrobina roztartej benzyny idealnie wtopi się w klasyczny post-nuke'owy klimat drogi (tylko nie za dużo i nie za długo! wystarczy tyle, ile w otwartej zapalniczce typu Zippo). Otarciem ust spirytusem można ładnie zamarkować efekt pijaństwa po całonocnej libacji w barze, czy to w latach 1980 czy 2020-tych. Zatłuszczony kawałek szmatki, najlepiej potraktowany przepracowanym olejem silnikowym doda "uroku" każdemu technikowi czy scenom związanym z pojazdami lub ogólnie - pomieszczeniami technicznymi. Spalenie nad popielniczką chusteczki do nosa daje wyraźny aromat spalenizny, a w świecie technicznym przyjarany plastik albo izolacja mogą znaczyć kłopoty. Zapach można też elegancko "naśladować" poprzez maźnięcie niewielką ilością specyfiku po podbródku, policzku czy pod nosem, zwłaszcza, jeżeli długo utrzymuje się jeden konkretny. No i jeżeli nie jest szkodliwy! Postać także nabierze swoistego uroku, jeżeli gracz zastosuje na sobie kojarzone z nią perfumy czy specyficzny zapach. Jedno - jeżeli w grze śmierdzi kupą, nie biorę odpowiedzialności za żaden z powyższych patentów! Jeżeli ktoś ma jakieś fajne pomysły odnośnie zapachów - czekam na dyskusję. Wtedy do tego i w ogóle wszelkich postów podorzucam Wasze autorskie pomysły.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Śro 2:33, 04 Maj 2011    Temat postu:

Pamiętacie nasze krótkie widokówki z poprzedniego postu? Wrócimy do nich na moment...

USA, rejon Pustyni Mojave, 2034 r. (Neuroshima 3 ed.)

Choć spękany i zakurzony, asfalt był gładki. W jasnych promieniach południowego słońca pustynia nie wyglądała groźnie. Nawet nieludzki upał był łagodzony pędem powietrza. Koła toczyły się bez przeszkód, niewielkie nierówności połykało zawieszenie. W powietrzu czuć było radosne podniecenie. Wracali z roboty, bez strat w ludziach i sprzęcie. Już niebawem dojadą na wyznaczone miejsce spotkania z resztą sfory. Będzie co poopowiadać przy piwku i głośnej muzie, może nawet jakieś dziewczyny będą... Obejrzał się, ogarniając swoje stadko szybkim spojrzeniem. Siedem motocykli płynęło nad rozpaloną jezdnią. Odpowiedziały mu radosne spojrzenia i zadziorne, wyzywające gesty. Chłopaki byli w siódmym niebie, podnieceni sukcesem, upojenie prędkością, gotowi skopać dupę każdemu, kto byłby na tyle głupi, żeby olać naszywki z godłem Hells Angels - Uskrzydloną Czaszką. Odwrócił się i uśmiechnął. A może by tak zaszaleć? Odkręcił przepustnicę i motocykl dosłownie odleciał. Za sobą usłyszał gang przegazowanych V-ek... Chłopaki podjęli wyzwanie.

Vietnam, na południe od Hue, luty 1968, Ofensywa Tet (d20 modern)

"Huey" spokojnie kłapał łopatami. Cienie wędrowały po przedziale bojowym, zahaczając o parciane ławeczki, skrzynki z taśmami i igrając na perforowanej chłodnicy browninga. Zielona mozaika puszczy umykała spod płóz, krzaczaste korony drzew rozmywały się w jaskrawe, seledynowe iskry. Przed obłym dziobem maszyny majaczyło miasto. Pilot w ciężkim hełmie odwrócił się do drzwi wiodących do przedziału. Odpowiedziały mu pełne napięcia spojrzenia ośmiu żołnierzy. Góra 19-20 lat każdy. Powinni chodzić na tańce, podrywać dziewczyny i pomagać w domu starym, a nie nadstawiać dupy gdzieś na końcu świata. Dzieciarnia...

- Coście tacy spięci?! - krzyknął - luzujcie wora, panowie! Będzie dobrze!

Po czym odwrócił się do deski przyrządów i wsunął kasetę w szczelinę - zawsze pomagało. Z głośnika umieszczonego na płozie popłynęły pierwsze dźwięki elektrycznych gitar...

USA, stan NorCal, Night City, lipiec 2020 (CyberPunk 2020)

Pił już którąś godzinę, i ciągle nie czuł się dostatecznie napruty. Szklanka raz za razem wędrowała przez zadymione powietrze, wyludnionego już teraz, klubu nocnego. Świtało. Na pewno już świtało. Menisk trunku odbijał fioletowawe światło, mętne i obojętne. Wychylił do dna i odstawił szklankę na stół, by ją znów napełnić. Potrzepał po kolei kilka pustych butelek, aż w końcu znalazł tę właściwą. Wychylił. Spojrzał na stół, usiłując zogniskować wzrok na pełnej butelce. Zamiast tego spostrzegł swoje lustrzanki, odłożone koło pustych paczek po szlugach. Sięgnął po nie. Metaliczne palce delikatnie zacisnęły się na oprawkach. Z tafli chromatycznego szkła spojrzał na niego podstarzały nagle brunet. Niedogolona, pobrużdżona i pozbawiona wyrazu twarz wpatrywała się w niego. Nagle wpół autonomiczny system celowania dostrzegł i obramował jakiś ruch w odbiciu. Dopalony refleks przyśpieszył jego reakcje, kabura wysunęła bez-łuskową dziewiątkę z przedramienia, już sprzęgniętą, oko błyskawicznie zeskanowało obraz. Ale to tylko łza wyciekła spod cybernetycznej gałki ocznej i spłynęła po policzku.
- "Szlag... szlag... a jeżeli faktycznie mówiła prawdę? Mogłem chociaż dać jej dokończyć, to by przecież i tak niczego nie zmieniło. Szlag! Robię się za miękki do tej roboty..."

Północny Atlantyk, na wschód-południowy-wschód od Islandii, głębokość 130 m, pokład U-boota typu VII/C41, zima 1941/42 (d20 modern)

Absolutna cisza. Cisza i ciemność. W pełgające światełko ręcznej latarki wydobywało z ciemności potłuczone okruchy szkła, lśniące drzazgi. I wywrócone płyty podłogi. Smużki dymu unosiły się z przepalonych bezpieczników. Ludzie, niczym woskowe, blade rzeźby stali nieruchomo, wpatrując się w sufit. Ani jednego ruchu, byle ciszej.

- Obie maszyny mała naprzód, stery dziobowe minus 15, rufowe minus 10. Ster 20 na lewo. Ile leży? - padło nie wiedzieć skąd.
- 129 metrów - szept jakby zrodził się z zawiesistego, zadymionego powietrza.
- Głębiej....

Nagle, gdzieś z tyłu rozległ się ostry szept hydroakustyka.

- Kapitanie, turbina na 220, zbliża się szybko!
- Oba cała naprzód, ster 40 w lewo!

W górze zaczął się pojawiać szum, przechodzący w odgłos zmielanej szybkoobrotową śrubą wody. Wuch-wuch-wuch-wuch-wuch...

- Bomby głębinowe w wodzie!


Nietrudno się domyślić, o czym będzie ten poprzedzony tanimi, grafomańskimi gniotami post, hę? Taaaak, zgadza się. Dźwięk. Kalając język, gwałcąc składnię, sodomizując styl i niosąc śmierć estetykom wszelkich rzeczy spisanych wsłuchiwałem się w odpowiednio dobrane kawałki. Dla Hellsów na autostradzie wybrałem Manowar "Return of Warlord", W.A.S.P. "Helldorado", "Dont Cry! (Just Suck!) oraz "Restless Gypsy", Judas Priest "Rock Hard, Ride Free" i "Heading Out To The Highway" oraz Sabaton "Hellrider". Dla Vietnamu poszły Jefferson's Airplane "Somebody to Love", The Seeds, "Pushin' too hard", The Doors, "The End" oraz "Riders On The Storm". Do tego Hendrix, "Hey Joe" i na deser Led Zeppelin "Whole Lotta Love" (tak, wiem, o rok za późne, ale kij z tym). Cyberpunk powstawał przy ścieżce Vangelisa do filmu "Blade Runner", a znajomi z U-boota powrócili przy muzyce Klausa Doldingera z filmu "Das Boot".

Dźwięk i muzyka są ważnym elementem sesji, ale, jak parę razy sam się miałem okazję przekonać, umieją też całkiem zepsuć nastrój i budowany klimat. Zacznijmy może od dźwięku...
Od sześciu lat targam 6 drutów, które podłączone do wzmacniacza robią całą masę takiego miłego łomotu. I jak każdy szarpidrut po pewnym czasie zainwestowałem w efekt gitarowy - ileż można grać na jednym przesterze? I wtedy odkryłem jedną z miodnych możliwości prowadzenia sesji rpg. Otóż podpiąłem do efektu mikrofon i zacząłem się bawić ustawieniami. Dodawać więc można pogłos, który sprawia wrażenie, jakby głos dochodził z tunelu czy innej przestrzeni zamkniętej. Można dodać echo, chórek nawet, który zwielokrotnia ścieżkę (Na imię mi Leeeeeegion Razz). Można też skompresować różnice między wysokimi i niskimi tonami, nie mówiąc już o regulacji basów, trebli i dźwięków średnich. Po przesterowaniu można wydobywać nieludzkie skrzeki i ryki. Jak się okazało najlepiej do takich celów nadają się zdwojone głośniki, na przykład komputerowe, które można ustawić poza kręgiem centralnego światła (pamiętacie ustawienie lamp?). Jak ktoś ma quadro, to już jest miód Smile Dobra, ile kosztuje taki efekt? Bagatela, 4 stówy. Ale na szczęście nie trzeba kupować gitarowego hardware'u, żeby prowadzić sesję. Kiedy jeszcze nie miałem efektu, podpinałem gitarę do komputera, na aux lub mikrofon i przesterowywałem dźwięk za pomocą programu - takich procesorów dźwięku jest parę w internecie, do pobrania za darmola - na przykład Guitar FX BOX czy Effects Processor Pro 2.2. Pewnie są też inne, specjalnie do zabawy mikrofonem. Tak, czy inaczej, procesowanie głosu w czasie rzeczywistym może dać kolosalny efekt, zupełnie zmienia się postrzeganie narratora, choćby z tego względu, że w paszczy naszego poczciwego MG nagle wszystko brzmi inaczej. A w ciemności, przy słabym świetle lub kiedy nie widać twarzy...
Inną zabawą z dźwiekiem jest komponowanie efektów. Do tego program Audacity jest niezastąpiony. Łatwy w obsłudze, pozwala na niemal studyjne obrabianie nagranego materiału. Pamiętam, że mój Brat poprowadził kiedyś taką eksperymentalną sesję, w całości ilustrowaną dźwiękowo. Były więc odgłosy ulicy, wiatru, nałożony na to był gwar ludzi stojących na przystanku autobusowym. Zapętlone, nagrane kroki towarzyszyły postaciom ciągle, podobnie jak odgłosy otwieranych drzwi, skrzypienie podłóg oraz inne odgłosy. W końcu szmery podsłuchiwanych rozmów, szczęk repetowanej broni, wystrzały, syreny... Część nagrał Bratowski sam, część wyciągnął z plików dźwiękowych gier komputerowych, część zassał z internetu chyba. Po obróbce i poskładaniu otrzymywał ilustrację dźwiękową, idealnie wkomponowaną w poczynania graczy. jeżeli poszły nam rzuty na nasłuchiwanie, pojawiała się kolejna ścieżka, odpowiednio głośna do wyniku. Dobrze posłyszana rozmowa była głośna, kiepski rzut owocował szmerami i pojedynczymi słowami. A czasem daliśmy ciała i było cicho. Niepokojąco cicho. Jednak Mistrz Gry musiał dosyć często żonglować plikami, ustawiać głośność i tak dalej.
Zanim przejdziemy do muzyki właściwej, opowiem o jeszcze jednej, ciekawej rzeczy. W Święta, kiedy na Rynku był kiermasz płyt. Obok Saxona i wczesnych dzieł Kreatora leżała muzyka relaksacyjna. Leżała tam, za całą dychę płyta "Odgłosy wilków", oraz inne, których tytułów nie pamiętam, ale wiem, że były dźwięki Arktyki, lasu, łąki i czegoś jeszcze. Do dziś żałuję tej płyty (jak ktoś ma taką z wilkami, to z chęcią przegram!). Ale podejrzewam, że w sklepach muzycznych czy na podobnych stoiskach można kupić takie zbiory dźwięków, które zilustrują naszą sesję Smile Sam mam gdzieś płytę "Odgłosy Sów", muszę jednak bez bicia przyznać - nie korzystałem z niej.
Przejdźmy teraz krok dalej. Muzyka ambientowa i instrumentalna. Według mnie, jest to najbezpieczniejszy sposób łączenia muzyki i rpg. Wokalizy nie przeszkadzają i nie odrywają graczy, którzy skupiają się na grze. Oczywiście klimat sesji jest tu wiążący. Instrumentalne kawałki takich zespołów folk-metalowych jak Eluveitie, Cruachan, Ensiferum, Moonsorrow, Korpiklaani, Finntroll, Equilibrium, Lumsk, Folkearth czy Shaman to nierzadko muzyka obrazowa, bardzo sugestywna, wykonywana na instrumentach ludowych, takich jak dudy, liry korbowe czy lutnie. Idealne do epickich przygód w fantastycznym świecie pełnym baśni i legend. Z kolei do industrialnych klimatów CyberPunka i pokrewnych używam muzyki Vangelisa i Laibach. Do tego szeroko rozumiana muzyka folkowa, zwłaszcza instrumentalna, ale to temat rzeka, więc nawet nie ruszam. Najlepsza, wydaje mi się, jest celtycka i fińska, ale to kwestia gustu. I w końcu, ale nie na końcu, muzyka filmowa takich autorów jak wspomniany już Vangelis, Zimmer czy Mistrz Ron Godwin, którego filmografia wbija w fotel. tematy z takich filmów jak "Tylko Dla Orłów", czy "Bitwa o Anglię" nieprędko wychodzą z głowy. "Gwiezdne Wojny" bronią się same, nie? Wink
No i dochodzimy do muzyki z wokalem. Jej wykorzystanie, moim zdaniem powinno być osadzone w akcji. W CyberPunku, kiedy w barze zasuwa jakaś kapela puszczam oczywiście punk rocka, industrial i metal - heavy i thrash, jako równoletnie z gatunkiem i dominujące wówczas, w latach '80. Do sesji D&D są nieocenione ballady Blind Guardian, Freedom Call czy Rhapsody of Fire - kiedy w okolicy pojawia się bard, nie może zabraknąć The Bard's Song i podobnych klimatów. W sesjach międzywojennych zawsze leci Marlena Dietrich, moja ulubienica Smile, a wszelkie późniejsze dzieje nie są specjalnie trudne do rozkminienia, nie? Elvis, acid rock, hard rock, disco, metal, techno... co kto sobie zamarzy. Osobiście techno powoduje u mnie odruch zwrotny, ale dla jaj mam siarskie disco Razz Na alledrogo widziałem też płyty rekonstrukcji muzyki dawnej - gotyku, renesansu i raz Wikingów. A czego nie ma na alledrogo, jest na rapidzie ;]
Pamiętajcie tylo, że szybkie zmienianie kawałków dekoncentruje, wiec lepiej zawczasu mieć playlistę i trochę gotowych opcji, kiedy planujesz sesję. Tak samo ciągłe dłubanie w laptopie czy komputerze, choćbyś miał nie wiem jak podzielną uwagę, gracze się rozproszą. Osobiście, komponuję ścieżkę z muzyki ambientowej, cichej, wydłubanej z gier (polecam Medal Of Honor Razz) i filmów, która sobie gdzieś leci w tle, a dominuję ją kawałkami, które mają swój czas i miejsce w samej akcji - na przykład koncert czy występ. Albo choćby włączone radio. W naprawdę dramatycznym momentach lubię się wesprzeć jakimś epickim kawałkiem, odpowiednim do klimatu. Muzyka to jednak sprawa gustu - był gracz który będąc na koncercie punkowym w sesji narzekał na muzykę... Sami wybierzcie i złóżcie swój soundtrack, pobawcie się z ustawianiami głośników i składaniem ścieżek efektów. Epicka muzyka zszyta z odgłosami młócki mieczem z jakiejś gry może powalić na ryj, więc nie wahajcie się łączyć rodzajów dźwięków. Cwanym pomysłem może być nagranie w wysokiej rozdzielczości opisów świata czy scen, na pewno zmieni to odrobinę sposób odbioru narracji i da Wam chwilkę wolnego czasu. No i Wasz największy problem - gracze. Jak nie znajdziecie wspólnego języka, nie ma szans na jakiekolwiek efekty czy podkłady. Sam kiedyś przemęczyłem się na konwencie przy sesyjce, której mistrz był fanem brutal death metalu, i w co bardziej agresywnych momentach zarzucał jakiegoś Cannibal Corpse czy coś w ten deseń. Rozważałem połknięcie własnych kostek w celu uduszenia...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez CyberWehrWolf dnia Śro 2:40, 04 Maj 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Śro 16:51, 04 Maj 2011    Temat postu:

CyberWilkołak zerknął na cyberłapę, po czym otworzył ekran wyświetlacza i wywołał menu.

- No, o muzyce wiecie całkiem sporo, melomani - mruknął, wykrzywiając stalowe zęby w uśmiechu - a teraz mam dla was kolejny, bardzo ważny element związany z dźwiękiem. Gdzie odłożyć miski? Tam, na biurko, potem się pomyje. Dobra, przysuńcie się i posłuchajcie tego...











- Nic nie słychać? Człowieeeeeeku, i o to chodzi!

Na pewno kiedyś byliście na konwencie fantastycznym. Wiecie, wynajęta na weekend szkoła, którą z powodu smrodu należałoby potem wyburzyć, zaorać i posypać solą. A wewnątrz kilka setek zawieszonych w równoległych i prostopadłych światach lunatyków, nie istniejących w czasie rzeczywistym. Barek z żarciem, targi książek, panele dyskusyjne i tak dalej. No i gry rpg, a jakże. Sala z rozgrywkami przypomina tani, zapadły burdel, znaczy się Dom Uciech i Rozkoszy Intelektualnych, którego mentalne podłogi i wykładziny pokryte są nieprzemyślanymi rzygami werbalnymi, krwią ubijanych smoków i żółcią Mistrzów Gry. Powietrze wypełnione jest grzechotem kości, pytaniami filozoficznymi, mentalnymi orgazmami osiąganymi po zagarnięciu puli PD-ków i wejściu na piętro... to znaczy na wyższy level. Do tego wszechogarniające urywki rozmów w stylu "...za mną", "...zostaw ją, wieprzu!", czy "...musicie pomścić moją śmierć i uratować Świat!". Cudnie.
Niestety, każda sesja rpg, którą się słyszy z boku, nawet jeżeli jesteś zaprawionym graczem czy prowadzącym, brzmi tak, jakby zaje** w trzy du*y Aborygen na psychotropach usiłował się dogadać z upalonym i zarzyganym punkiem, wybranym losowo z jakiejś altanki na którymkolwiek polskim ogródku działkowym. W esperanto albo w łamanym węgierskim. Wielu erpegowców nie jest w stanie skupić się na grze i wczuć w postać, po prostu ze wstydu. Czy to rodzice, czy przechodnie na ulicy - pobliskie istoty ludzkie nie śledzące od początku rozgrywki mają ubaw po pachy. Mój pokój na przykład jest w wyjątkowo newralgicznym położeniu - od wielkiego okna do ulicy mam 1.2 lub 1.5 metra. Czasem nawet najbardziej klimatyczne granie czy to na gitarze czy na kostkach przerywane było przez złowieszczy stukot nóg na asfalcie. Oto co począć z takim fantem, żeby wszyscy mogli się rozkoszować intymnością prowadzonej rozgrywki.
Przeciętna rozmowa ma około 20 do 40 dB. Dla porównania telewizor wytwarza około 60 dB, zasiedlona i aktywnie działająca kuchnia domowa daje z siebie ze 45 dB. Jeżeli dzieje się coś dynamiczniejszego, i dorzucimy do zabawy efekty z poprzedniego postu, możemy dobić spokojnie do naszego domowego odbiornika. A to już sporo, wystarczająco, żeby ubawić okolicę.
Najprostszym sposobem wytłumienia pokoju (trochę w tym siedzę z racji zasuwania heavy i thrash metalu w domu) jest sporządzenie w najbardziej przepuszczających dźwięki miejscach pułapek dźwiękowych. Biblioteczka domowa może być tu nieoceniona - wystarczy umieścić książki stronami do przodu i poustawiać w lekkie ząbki, a współczynnik odbicia zmaleje. Duży stopień pochłanialności ma dywan, im bardziej kosmaty i pełen roztoczy tym lepiej. Okna, zwłaszcza starsze, całkiem przyzwoicie niosą, ale i to się da załatwić - wystarczy gruba, podobnie jak dywan, pełna wewnętrznego życia tkanina - gruby koc, wyprany chodnik czy kilka warstw zasłony. Trick polega na tym, że aby tłumił, musi być poukładany w fałdy. Tworzy to efekt taki, jak w studiach muzycznych, gdzie ściany pokryte są rowkami i kolcami. Podobnie da się załatwić drzwi, tymczasowo zawieszając taką draperię przed nimi. Dodatkowo, można kupić rolkę uszczelki i obciągnąć kryzę drzwi czy okna. Przekleństwem każdego pomieszczenia, które ma jakiś związek z akustyką jest regularność. Tworzy to pogłosy, nieraz niesłyszalne normalnie. Ale spróbujcie się zdrzemnąć przy włączonym, szumiącym laptopie czy komputerze i zaraz zrozumiecie o co chodzi. Im mniej regularne rozmieszczenie przedmiotów i sprzętów, tym gorzej dla dźwięku. Do tego kąty, ulubione siedlisko echa i wzmacniania nawet najcichszego szumu. Te można załatwić pułapką basową, to jest rodzajem powycinanego w pionowe kanelury ćwierćkola, czy bardziej ćwierćkolumny. To także da się załatwić książkami i zasłonami. Jeżeli mamy trochę grosza, możemy zainwestować w styropian. Koszt gdzieś w granicach 15 - 20 złotych za m2, ale za to możemy spokojnie odjąć około 15-16 dB od głośności na zewnątrz. Styropianu można użyć na wyjątkowo kiepskim oknie, albo przy cienkich ścianach. Jest to optimum zarówno finansowe, jak i wydajnościowe. Wyżej jest już tylko tłumienie miękką wełną mineralną, stosowane przez nagrywających muzyków. Do stworzenia luksusowej jaskini gier i hałasów wystarczą poprzednie patenty. No i jeszcze jedno - wytłumianie działa w dużej mierze w obydwie strony, więc także poziom hałasu związanego ze światem zewnętrznym spadnie. Nie jest to oczywiście najbardziej związane z rozgrywkami rpg, ale może się przydać zwłaszcza nieśmiałym graczom, oraz organizatorom nocek i posiadaczom małych lub kiepsko izolowanych pokojów, którzy nie mają wolnej chaty w czasie nasiadówki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez CyberWehrWolf dnia Śro 16:54, 04 Maj 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
CyberWehrWolf




Dołączył: 24 Kwi 2011
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Mrocznej Przyszłości

PostWysłany: Wto 15:29, 10 Maj 2011    Temat postu:

Polska, Małopolska, Kraków, garaże przy ulicy Kijowskiej, maj 2011 (d20 modern)

Punk Kiełbacha z bólem odemknął oko. Jego wzrok przez chwilę dryfował bezwładnie, jak rozbitek unoszący się na sztormowych falach rzeczywistości. Jednak, inaczej niż w rzeczywistości, tuż przed rozbitkiem tkwiła tratwa ratunkowa. Zasnute mgiełką wieczystego zdumienia oko zidentyfikowało kształt jako przeźroczystą butelkę o wąskiej szyjce. Etykieta i czerwonawa zawartość były biletem do zmartwychwstania, komunią zapomnianych. "Truskawkowe mocne". Powoli, na granicy kadru, pojawiła się odziana w rękawiczkę bez palców i skórzany rękaw dłoń. Przebierając palcami zaczęła pełznąć w kierunku zbawiennego eliksiru. W końcu dopadła cenny artefakt drapieżnym ruchem i spróbowała trafić do ust. Zrazu nie wyszło, ale stawka była wysoka i warta poświęceń. Niebawem drogocenny antykacolin zaczął płynąć szerokim strumieniem, zsyłając błogosławione promienie szczęścia w udręczony organizm. Kiełbacha odzyskał nieco kolorów. Po szybkich obliczeniach stopnia ryzyka usiłował się dźwignąć.I tu czekała pierwsza niespodzianka. Drugi rękaw kurtki pokryty był zakrzepłym pawiem. Punk doszedł jednak do wniosku, iż nie należy się przejmować drobnymi niedogodnościami, i wytrwale dążyć do celu. Otworzył drugie oko, które spojrzało poprzez oklapnięte pióro irokeza. Dzięki nagłemu przypływowi 3-D, garaż nabrał głębi. Musiało być grubo. Mały aneksik sypialny oddzielony był od reszty garażu zieloną, brudną zasłoną. Zakurzona żarówka 40W zalewała pobojowisko mętnym, nieco przerażonym światłem. Dywan, na którym spoczywał Kiełbacha, był pomarańczowy i z lekka wyleniały. Gdzieś za nim, przy ścianie, stał stolik zarąbany z pobliskiej podstawówki. Sygnatura SP nr 5 budziła wspomnienia i napawała absolwenta dumą. Przed nim wznosił się zlew, obecnie pełen naczyń, a obok tkwił pisuar przerobiony na muszę sedesową - czytaj miał wybite sitko. Kiełbacha uważał się za artystę minimalizmu. Pod ścianą stała czerwona gitara Gibson Les Paul oraz mały piecyk. Po lewej zasłona uchylała tajemniczo rąbek, ukazując warsztat. Zaś po prawej... Pod wieloma półkami, zawierającymi domowe wina, części mechaniczne i drobne narzędzia pozyskane z AGH spoczywała wielka, zielona, burdelowa sofa. Nieregularne brunatne plamy obyły jedynym epitafium niezliczonych jaboli. Roztocza spokojnie toczyły ten sprzęt od lat. Zaś na nim spoczywał Brudas. Długowłosy, nosaty chudzielec, który nigdy nie rozstawał się ze swoim samurajskim mieczem. Kudłata tyczka pochrapywała, zawinięta w stary, pasiasty chodnik. Leżące na niej opakowania po pizzy "Banolli" z Karmelickiej unosiły się w rytm oddechu.

-"No nic" - pomyślał Kiełbacha - "czas do pracy" - po czym podźwignął się z brzdękiem roztrącanych butelek.

Najpierw toaleta. Kiełbacha był estetą, więc nie mógł sobie pozwolić na skorzystanie z pisuaru, w którym czyiś klocek się nie zmieścił i został, automatycznie likwidując tę opcję. Zamiast tego odlał się do zlewu. Naczynia jakby zrobiły się czystsze. Nie chowając witalnych części postanowił sprawdzić pogodę. Wkroczył do garażu. Pod obydwoma ścianami spoczywały masywne blaty z ogromną ilością maszynerii. Chwytaki, szkła powiększające, wiertarki stołowe, cyrkularki, skrzynki z obcęgami, śrubokrętami, dłutkami, słoiki pełne śrubek, nakrętek i sztabek cennych metali jak tytan i stal chirurgiczna.. Na jednym ze stolików, w objęciach kabli, akumulatorów i precyzyjnych chwytaków spoczywała Ręka. Wyglądała jak stalowa rękawica otoczona siłownikami i oplątana siecią przewodów. Punk przeszedł obojętnie obok i otworzył drzwi. Światło na moment zdefragmentowało jego jestestwo, lecz chłodny powiew przywrócił mu większość funkcji motorycznych. Dopisało mu szczęście, padało. Wyślizgnął się z ciuchów, i zaraz przystąpił do czynności higienicznych. Dzieci, zmierzające do szkoły odchodziły z traumą na całe życie, pokrzywione jak karłowate drzewka bonsai. Ich umysły na zawsze pozostaną w stadium pogiętej larwy, po czym zapewne, jako dorośli, zrobią zawrotną karierę jako politycy lub dziennikarze, a całą zasługę za ten stan rzeczy przypiszą rodzicom i edukacji wyższej... Kiełbacha poczuł gwałtowny przypływ świadomości nierówności społecznej. Nie godził się bowiem z faktem, iż stanie się katalizatorem komercyjnych i politycznych zmian, które, jako wrogowi Systemu i Komercji, były mu obrzydliwe. Wychodząc z założenia, iż nie pozwoli zrobić z siebie niewolnika i współtwórcy takiej rzeczywistości, przepłoszył dzieci słowami oraz gestami, które postarzyły lokalne elewacje o jakieś 10 lat. No, ale cóż, higiena przede wszystkim, nie pozwoli, by System i politycy odebrali mu prawo do prysznica. Zadowolony i umyty wrócił do garażu. Czas na garderobę. Ściągnął z półki relatywnie czystą bieliznę i skarpety. Wyszperał podwinięte, kraciasto-beżowe spodnie i wiązane czerwonymi sznurówkami glany, osiemnastki. Dla pewności, obwiązane były łańcuszkami. Zamiast paska użył kawałek łańcucha-krowiaka i kłódki przemysłowej. Kompletu dopełniła skórzana ramoneska, z wymalowanym czerwonym napisem na plecach "NO FUTURE", a na kalpie - czerwoną kiełbaską. Paw został wytarty w chodnik, pod którym chrapał Brudas. Jeszcze tylko postawił czarno-czerwonego irokeza i powpinał sobie kolczyki - w jednym uchu chyba z 9, w drugim tylko jeden, ale za to wykonany z małej kłódeczki, jak z dziecinnego pamiętniczka. W nosie wylądowała agrafka. Skórzanych biedaczek nie ściągał nawet pod prysznicem...

Tak mniej więcej zaczyna się większość dni z życia mojej ulubionej postaci rpg - punka Kiełbachy. Bezrobotny absolwent AGH, magister nauk technicznych, mieszkający w garażu przy Kijowskiej ze swym przyjacielem i karmicznym bratem, Brudasem. Razem popadają non stop w kłopoty. Raz znajdują ludzką rękę w pizzy, innym razem podpadają wszechpolakom. Maja na pieńku z firmą spedycyjną DHL, dresami i komisariatem z Królewskiej, za rozbicie policyjnego cinquecento. Jako, że Kiełbacha jest za pan brat z chaosem, techniką i rozróbami, w jego otoczeniu występuje mnóstwo przedmiotów. Także styl postaci - uczesanie, kolczyki i ubranie są ważnym elementem, który trzeba dobrze opisać. Więc dziś napiszę coś o rekwizytach.

Powiem szczerze, moje doświadczenie z rekwizytami odnosi się głównie do sesji rozgrywanych w teraźniejszości i CyberPunku. Zapewne wynika to z tego, iż nie mam strojów dawnych, jedynie raz graliśmy w D&D - Rokugan, poubierani w hakamy, kimona i z bokkenami. Dla klimatu sesji "Średniowiecznych" czasem kładę na stole hełm normański lub topór. Kiedy Brat prowadził, przeważnie stylizował listy, mapy i wiadomości opalając, bądź kreśląc je tuszem, patynując na słońcu, mnąc i polewając herbatą. W klimatach wschodnich czasem wiązaliśmy włosy w wysokie, pseudo-samurajskie czuby. Można także pobawić się farbami do ciała i pomalować w barwy wojenne. Jednak, nie wiem jak Wy, ale ja uważam, iż za dużo rekwizytów związanych z wiekami dawnymi wygląda śmiesznie. Zwłaszcza, kiedy koleś w jeansach rzuca kośćmi i jednocześnie potrząsa wojowniczo mieczem. O wiele więcej do czynienia miałem z rekwizytami "współczesnymi". Wykorzystanie dyskietek, cd/dvd-romów, kaset i innych nośników daje wielkie możliwości. Zwłaszcza, iż samemu można na nich coś nagrać, wrzucić plik dźwiękowy, tekst, zdjęcie czy mapę... Za małą kasę w szmateksach można powyciągać ciuchy na przebranie, które będzie pasować do konwencji. Poza tym, każdy z nas ma jakiś garnitur czy wyjściowe ubranie, normalne ciuchy czy wojskową panterkę, które można z powodzeniem wykorzystać. Z gumą do włosów można zdziałać cuda modelując irokeza czy inne czadowe uczesanie. Kolczyki-klipsy pomogą niejednemu fanowi rpg-piercingu, bez pomocy uczynnych kolegów, którzy z radością pobawiliby się agrafkami, cyrklami i innym takim sprzętem. Świetne jest to, iż odtwarzacz muzyki, komputer, laptop, radio czy TV są za równo wystrojem wnętrza, rekwizytem oraz mogą być wykorzystane do tworzenia klimatu, jak napisałem w poprzednich postach. Tanie zabawki broni, do kupienia w każdym sklepie sprawdzają się jako rekwizyty kajdanek, pistoletów, radyjek policyjnych czy noży, jeżeli nie chcemy używać prawdziwych. Raz gracz przystawił mi kosę do szyi, i już nie gra z nami Smile. Nawet postawienie samochodziku-resoraka, który uczestniczy w akcji pomaga - każdy widzi, jak wygląda Ford Mustang Shelby GT500 czy Ferrari 308 GTB, może go obejrzeć z każdej strony, nie tak jak na zdjęciach czy nawet filmikach. Wskaźnik laserowy z powodzeniem służy jako celownik, ale oczywiście uwaga na oczy! Słowem, nawet własny pokój możemy potraktować jako rekwizyt. Na stolik wystarczy walnąć ceratę, a oranżadę podać w butelkach po piwie. Jednakowe widelce i talerze stworzą klimat knajpki, tak, że jedzenie i picie będzie elementem odgrywania postaci. Wystarczy je tylko wpasować w akcję. Natomiast stworzyłem parę patentów na rekwizyty cyberpunkowe. Srebrna farba do ciała świetnie nadaje się do pomalowania cyberręki czy chromowanych implantacji, a czarna do wyrysowania podziałów części. Bardziej ekstremalni gracze mogą walnąć sobie tatuaż z henny czy specjalnym szamponem przefarbować włosy. Albo kupić siarską, tandetną perukę Smile. Za lustrzankami można ukryć czerwoną diodę zasilaną z bateryjki w kieszeni, która będzie imitować włączenie celownika. Wtyki interface'u robiłem z dużych jacków, a okablowanie z nieużywanych przewodów do gitary. Taki sam wtyk umieszczałem na broni palnej, dzięki czemu dostawałem zestaw smartguna. Wszystkie rzeczy typu laptop, komórka czy inne "współczesne" elementy pasuję jak ulał do konwencji. Diody monitorujące stan umysłu można sfabrykować z papieru i taśm przylepnych z kabelkami. Przy dostępności do drukarek i internetu, można w 15 minut pozciągać ogłoszenia, doredagować kilka własnych i zrobić ulotki, plakaty i podobne papiery, spotykane na ulicy. Stworzenie formularzy akt, lub stworzenie dokumentów także nie nastręcza trudności. Wystarczy 2-3 sztuki położyć na pliku czystych kartek, by stworzyć klimat w sesji policyjnej czy biurowej. Nie zapomnijcie o pączkach lub zszywaczu Smile Rolka bandaża na pewno urozmaici grę, kiedy trzeba opatrzyć rannego członka drużyny.

Rekwizyty to temat rzeka, na pewno nie wpadłem na mnóstwo zastosowań przedmiotów codziennego użytku, albo innych, całkiem łatwo dostępnych. Nie grałem też wielu sesji z wykorzystaniem rekwizytów, zwłaszcza związanych z czasami dawnymi. Po prostu nawet starannie wykonanie czegoś takiego może być w efekcie śmieszne, czy mało przekonywujące. Ale nie jest to powód do zmartwień. Odkryłem, że nawet kiepski rekwizyt może wglądać i działać nieźle, ale do tego trzeba zastosować też trochę innych sztuczek związanych z techniką. Zwłaszcza odpowiednie oświetlenie dodaje wiarygodności naszym zabaweczkom. Im mniej intensywne oświetlenie, oraz im bardziej monochromatyczne staje się otoczenie, tym lepiej. Dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa, oświetlenie, zapachy... To wszystko pomaga oswoić się z rekwizytami, nie zwracać uwagi na ich niedosłowność. Jednak te rzeczy nie zastąpią dobrego prowadzenia, które przy nawale efektów po prostu wyglądać będzie niedorzecznie. Rekwizyty to kolejna podpora mistrza i graczy, ale nie pozwólcie, aby forma przerosła treść.

Na pewno macie masę pomysłów odnośnie rekwizytów... Zapraszam do wątku dyskusyjnego, bo tak mały artykulik nie wyczerpuje w żadnym stopniu tematu tak szerokiego i opartego na pomysłowości każdego mistrza czy gracza.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez CyberWehrWolf dnia Wto 16:24, 10 Maj 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.rpgzastep.fora.pl Strona Główna -> RPG i inne / Mistrzowie Gry / Przędzalnia losu- poradnik dla prowadzących Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin